Mikä Ilmiö?
Ilmiö on sosiologinen media, joka popularisoi tutkimusta ja tarjoaa uusia tapoja ajatella yhteiskuntaa.
Avainsanat
Tuoreimmat
Teknologiayritysten valta kasvaa käyttäjien kustannuksella, jolloin reilu digitaalinen omistajuus jää vain haaveeksi
Kulutuksen digitalisoituessa valta valuu teknologiayrityksille. Tekstissään väitöskirjatutkija Samuli Tikkanen pohtii, kuinka kryptovaluutta-alan viime vuosien innovaatiot näyttäytyvät osana laajempaa digitaalisen omistajuuden ongelmaa.
2000-luvulla kulutus on siirtynyt enenevissä määrin digitaalisiin palveluihin. Elokuvat, sarjat ja musiikki hankitaan striimauspalveluista kuukausihintaan ja videopelit ostetaan digitaalisista pelikaupoista.
Kulutuksesta on tullut käyttäjälle näennäisen aineetonta. Enää ei tarvitse lähteä kauppaan ostamaan fyysistä tuotetta, jos haluaa katsoa kokonaisen kauden verran tv-sarjaa. Sarja pyörii nettiyhteyden kautta kuin itsestään.
Striimauksen materiaaliset vaikutukset ovatkin etäällä kuluttajasta. Ne näkyvät digitaalisia palveluita ylläpitävissä datakeskuksissa toisella puolella maata tai jopa maailmaa, eivätkä muovikotelot ja levyt kerry kuluttajan omaan olohuoneeseen.
CD-tornien ja leffahyllyjen poistuminen kuvaakin osuvasti erästä vähemmän pohdittua puolta kätevän striimaamisen seurauksista. Samalla kun kulutuksesta on tullut digitaalista, omistamme yhä harvemmin kuluttamamme hyödykkeet.
Toki digitaalista kulutusta vastustamaan on muodostunut materiaalisuutta korostavia ilmiöitä. Musiikinkuuntelijat täyttävät hyllyjään vinyyleillä, CD-levyillä ja kaseteilla; muusikot vaalivat analogista elektroniikkaa; leffaharrastajat keräävät Blu-ray-julkaisuja ja pelaajat metsästävät retropelejä.
Fyysisiä tavaroita arvostetaan erityisesti, kun ne liittyvät identiteetin kannalta tärkeisiin harrastuksiin. Fyysisyyteen liittyy myös ajatus omistajuudesta: omat tavarat eivät ole takavarikoitavissa, nettiyhteyden takana tai musiikkikirjasto lukittuna yhden yrityksen käyttöliittymään.
Aika ajoin uutisoidaan alustapalveluiden toimista kuluttajaa kohtaan, jotka eivät ensi alkuun tunnu reiluilta. Keväällä 2024 Ubisoft päätti vetää The Crew-pelinsä pois markkinoilta, jolloin pelin ostaneet menettivät siihen käyttöoikeutensa. Syynä tällaiseen poisvetoon voivat olla esimerkiksi pelin vanhentuneet musiikkilisenssit tai muut lakitekniset syyt. Jo ostettuun sisältöön kajoamista tapahtuu aika ajoin eri alustoilla.
Kuluttajansuojaan on kuitenkin vaikea vedota, kun esimerkiksi pelialan alustapalvelu Steam on määritellyt käyttäjäehdoissaan, että asiakas ei osta peliä, vaan hankkii lisenssimuotoisena sen käyttöön itselleen Steamin alustalla. Tällöin ei auta valittaa, jos yritys ei enää haluakaan tarjota tiettyä peliä pelattavaksi.
Suurin osa meistä valitsee striimauspalvelun tai muun alustan, koska niiden käyttö on helppoa. Kuukausihintaan saa laajan valikoiman, jota ei tarvitse noutaa kaupasta kotiin. Kaupasta ostettuun fyysiseen tavaraan liittyvä oikeuksien rimpsu on kuitenkin huomattavasti laajempi kuin sen digitaaliseen vastineeseen. Fyysisen esineen voi myydä, lainata ja vuokrata. Tämä digitaalisen omistajuuden ongelma on relevantti kuluttajan kannalta, koska se osoittaa, kuinka epätasa-arvoinen kuluttajan ja palvelun välinen suhde todellisuudessa on.
Tätä palveluntarjoajien ja käyttäjien vallan epäsuhtaa ovat 2010-luvulta alkaen kyseenalaistaneet myös kryptovaluuttojen kehittäjät. Teknologiayrityksillä on valtava määrä asiakkaita, eikä ole ihme, että kritiikkiä syntyy myös alan sisällä. Internetin valtasuhteiden ravistelu näyttää bisnespuheissa houkuttelevalta, mutta olisiko se oikeasti mahdollista?
Kryptovaluuttojen nousu
Vuonna 2015 perustetun, toiseksi suurimman kryptovaluutan Ethereumin perustaja Vitalik Buterin on kertonut innostuneensa kryptovaluutoista, kun peliyhtiö Blizzard muutti World of Warcraft -pelin sisäistä loitsua tavalla, joka pilasi tämän hahmokehityksen. Buterin kirjoitti kotisivuillaan:
”Sinä päivänä ymmärsin mitä kauheuksia keskitetyt palvelut voivat saada aikaan.”
Tämä sinänsä koominen sitaatti kertoo paljon kryptovaluuttakehittäjien halusta olla taipumatta minkään suuren tahon tahtoon, oli se sitten valtio tai yritys. Vallan keskittyminen on lähtökohtaisesti aina epätoivottua.
Mistä kryptovaluutoissa oikein on kysymys? Tehdään lyhyt kertaus.
Vuoden 2008 pankkikriisin jälkimainingeissa syntynyt kryptovaluutta Bitcoin lähti liikkeelle eräänlaisena libertaarien unelmana keskuspankittomasta, valtion hallinnasta vapaasta rahasta, joka toimisi saumattomasti netissä. Alakulttuuri kasvoi hiljalleen Bitcoinin suosion mukana.
Bitcoin-ideologiaan kuuluu ajatus siitä, että lohkoketjuteknologia tekee digitaalisista hyödykkeistä ikään kuin tavallisia tiedostoja todellisempia, koska niiden tuottaminen vaatii huomattavasti resursseja, kuten sähköä tai säilytystilaa. Bitcoin syntyy ”louhimalla”, eli uhraamalla riittävästi tietokoneen laskentatehoa ja sähköä Bitcoin-verkon ylläpitoon, vastineeksi ylläpidosta louhija saa Bitcoineja.
Teknisemmin ilmaistuna Bitcoin on digitaalinen valuutta, jota ylläpidetään ympäri maailmaa hajautetussa vertaisverkossa. Toiminnan mahdollistaa lohkoketju, joka on kaikkien ylläpitäjien jakama tilinpito toteutuneista tilisiirroista.
Lohkoketjussa siirtoja ei voi peruuttaa, jolloin huijaaminen on mahdotonta.
Yksi syy, miksi Bitcoin ja lohkoketjuteknologia nähdään sovelluskehittäjien piireissä niin innostavina keksintöinä, liittyy digitaalisen ympäristön luonteeseen. Lähtökohtaisesti digitaalinen maailma on materiaalisessa kehyksessään miltei rajaton, sillä tiedostoja voidaan kopioida loputtomasti ilman merkittäviä lisäkustannuksia. Tämä tarkoittaa, että digitaalinen kolikko ei voi toimia maksuvälineenä, koska käyttäjät vain kopioisivat itselleen sitä loputtoman määrän, tehden rahasta arvotonta.
Bitcoin kuitenkin ratkaisee tämän ongelman. Lohkoketjulla voidaan luoda loputtomaan digitaaliseen ympäristöön rajattu ja niukkuuteen perustuva taloudellinen alue. Bitcoinin kopioiminen on mahdotonta, koska jokainen Bitcoin on syntynyt tietyssä vaiheessa lohkoketjun kirjanpitoa. Määrältään rajattu ja keinotekoiseen niukkuuteen perustuva Bitcoin säilyttää taloudellista arvoa, koska sen tuottaminen on hyvin resurssi-intensiivinen prosessi.
Sama digitaalisen ympäristön haaste koskettaa kaikkia internetissä toimivia yrityksiä, joiden tuote on digitaalinen. Kuinka myydä kuluttajalle esimerkiksi MP3-tiedosto, kun tämä voi saada saman tiedoston ilmaiseksi lataamalla sen laittomasti? Erityisesti 2000-luvun alussa piratismin huippuvuosina tätä asiaa vietiin oikeussalista toiseen. Lopulta internetin palveluntarjoajat taipuivat rajoittamaan pääsyä piraattisivustoille.
Striimauspalveluiden yleistyminen vähensi piratismia entisestään. Yritykset ottivat tuotteekseen yksittäisen musiikkikappaleen myymisen sijaan pääsyn koko yrityksen hallinnoimaan katalogiin. Samalla digitaaliset hyödykkeet sinetöitiin omiin, muusta digitaalisesta maailmasta eristettyihin käyttöliittymiinsä. Kun käyttäjä on upottanut palveluun vuosien kulttuurinkulutuksen, kynnys poistua vaikkapa kallistuvasta musiikinstriimauspalvelusta voi olla korkea. Ei ihmekään, että valta keskittyy yksittäisille yrityksille.
Web3 ja vahvan omistajuuden unelma
Tänä päivänä erilaisia kryptovaluuttaprojekteja on tuhansia. Kryptovaluutoista on tullut ekosysteemi, joka käsittää valtavan määrän yrityksiä. Vuodesta 2021 kryptoalaa on määrittänyt yksi hype-sana yli muiden: Web3.
Web3 syntyi vastavoimaksi Web 2.0:lle, jolla viitataan Alphabetin, Amazonin, Metan ja Tencentin kaltaisiin yritysjättiläisiin, jotka hyvin pitkälti määrittävät kuinka internetiä tänä päivänä käytetään. Web3:n ajatuksena on tuottaa internetin seuraava askel, ilman suuryritysten valtaa.
Web3-ympäristössä käyttäjä voisi omistaa oman datansa ja palasen käyttämistään palveluista kryptovaluuttojen muodossa. Useat Web3-palvelut lupaavat eräänlaista suoraa demokratiaa tulevaisuuden alustapalveluihin: käyttäjä osallistuu kehitystyöhön ja äänestää, kuinka yhteisesti omistettua palvelua kehitetään.
Ominaisuus, jota Web3-yritykset datan ohella peräänkuuluttavat, on digitaalisten hyödykkeiden ”vahva omistajuus”. Nykyisellään digitaalisten palveluiden käyttäjät joutuvat sitoutumaan käyttäjäehtojen kautta epäedullisiin sopimuksiin, kuten tyytymään lisenssiin omistusoikeuden sijaan.
Teoriassa lohkoketjupohjainen omistajuus antaa käyttäjälle enemmän oikeuksia. Tällöin digitaalisen hyödykkeen ostaminen muistuttaisi enemmän fyysisen tavaran ostamista.
Lohkoketjupohjaisen hyödykkeen voi myydä tai lainata, eikä se ole sidottu mihinkään tietyn yrityksen sanelemaan käyttöympäristöön.
Web3:n ”vahvan omistajuuden” käytännön sovellutukset ovat osoittautuneet lähinnä internetin kasinotalouden pelipoleteiksi. Kuuluisin niistä on NFT. Kirjainlyhenne tulee sanoista Non-Fungible Token. NFT on lohkoketjussa varmennettava aitoustodistus, jolla voidaan yksilöidä esimerkiksi kaksi identtistä digitaalista kuvaa toisistaan, samaan tapaan kuin kaksi Bitcoinia erotetaan lohkoketjun avulla toisistaan. Vuosien 2021 ja 2022 NFT-villitys, jossa apinakuvista maksettiin miljoonia, jäi monien ihmisten mieleen absurdiutensa takia.
Muiden kryptovaluuttojen nopean arvonnousun siivittämänä NFT-markkina paisui lyhyessä ajassa valtavaksi. Koska NFT-tokenien arvo mitataan Ethereum-kryptovaluutassa, ei niiden arvolla ollut todellista kattoa. Paljon Ethereumia omistavat alkoivat kierrättää omaisuuttaan NFT-markkinaan, luoden samalla valtavan arvokkaalta vaikuttavia hyödykkeitä, vain myydäkseen ne nopeasti voitolla eteenpäin. Tänä päivänä tiedetään, että kuplan syntymiseen myötävaikuttivat muun muassa rahanpesukuviot ja röyhkeät markkinamanipulaatiot.
NFT-markkina loi uuden riskisijoittamisen tason niille, jotka omistivat paljon kryptovaluuttaa. Jos Ethereumin omistamista itsessään voi pitää uhkapelaamisena, oli NFT:n ostaminen kuin tuplauspeli jo valmiiksi riskipitoisen toiminnan päälle.
Vuonna 2022 markkina romahti, kun pankkisäätelyn harmaalla alueella toimineet kryptovaluuttapörssit, kuten FTX ja Genesis kaatuivat. Viime aikojen suurimmat kryptoalaa koskevat uutiset ovat olleet oikeudenkäyntejä.
Kulisseissa kuitenkin tapahtuu. Kryptovaluuttojen villin lännen aika on johtanut kansainväliseen sääntelyyn. Esimerkiksi Bitcoin ETF:ien, eli pörssinoteerattujen rahastojen, laajamittainen hyväksyminen Yhdysvalloissa on lujittanut Bitcoinin asemaa vakiintuvana sijoituskohteena, sen valtavasta hiilijalanjäljestä huolimatta. Uusi julkisuusralli lienee siis vain ajan kysymys.
Hypen jälkeen
Web3:n ideaalit tasa-arvoisemmista teknologiayrityksistä tuntuvat yhä hyvin kaukaisilta haaveilta vailla todellisuuspohjaa. Hallitsevan Big Techin, eli kaikkein suurimpien teknologiayritysten, valta ei ole järkkynyt, vaikka kryptovarallisuuden määrä kasvaa. Todennäköisempää on, että Web3 tulee suurempien yritysten nielaisemaksi, jos se edes onnistuu tuottamaan jonkin aidosti hyödyllisen innovaation.
Myöskään digitaalisen omistajuuden ongelman ratkaisijaksi Web3:sta ei ole. Lohkoketjupohjaiset digitaaliset hyödykkeet eivät ole tulleet todelliseksi vaihtoehdoksi striimauspalveluiden rinnalle, vaikka vähemmän skandaaliluonteisiakin kokeiluja on ollut: esimerkiksi Gala Music tarjoaa palvelua, jossa käyttäjä voi striimata musiikkia ja ostaa sen NFT-muodossa. Tällaiset sinänsä järkevät projektit eivät ole nousseet menestyksiksi. Galan osalta syynä lienee tuotteen korkea hinta: yksi MP3-tiedosto voi maksaa satoja euroja. Koko Web3 tuntuu typistyvän hintakeinotteluun käytettävyyden sijaan.
Millainen on digitaalisen omistajuuden tulevaisuus? On totta, että kuluttaja ei varsinaisesti kohtaa sortoa käyttäessään nykyisenlaisia striimauspalveluita. Siltikin, on relevanttia pohtia, onko omistuksenjälkeisyys digitaalisessa kulutuksessa reilua kuluttajaa kohtaan.
Alan yritykset määrittelevät markkinan realiteetit ja päättävät missä, miten ja mitä käyttäjät voivat kuluttaa. Big Techiä koskevassa julkisessa keskustelussa keskitytään tärkeisiin teemoihin, kuten datan keräämisen käytäntöihin ja yksityisyyteen, mutta myös omistajuuden kriittinen tarkastelu ansaitsisi tulevaisuudessa osansa.
***
Tämä kirjoitus on osa digitaalinen talous -teemaviikkoa. Lue muutkin teemaviikon jutut täältä.
Lisälukemistoa:
Tikkanen, Samuli, Aki Koivula, ja Pekka Räsänen. 2022. ”Vastavuoroisuuden jälkeen – Bitcoin-kryptovaluutta ja virtuaalinen luottamusnormi markkinoilla”. Poliittinen talous 10 (2). Helsinki:38–65. https://doi.org/10.51810/pt.115201.
Caliskan, Koray. 2023. Data Money. Inside Cryptocurrencies, Their Communities, Markets, and Blockchains. Columbia University Press.
Brekke, J. K. (2020). Hacker-engineers and Their Economies: The Political Economy of Decentralised Networks and ‘Cryptoeconomics.’ New Political Economy, 26(4), 646–659. https://doi.org/10.1080/13563467.2020.1806223
Kuvat: Henri Tuomi / Helsingin kaupunginmuseo, Amjith S / Unsplash, @visualbyfath / Unsplash, GuerrillaBuzz / Unsplash
Kirjoittaja
Samuli Tikkanen
Samuli Tikkanen on taloussosiologi ja väitöskirjatutkija Turun yliopistossa. Väitöskirjassaan hän tutkii kryptovaluuttojen poliittista taloutta.