Mikä Ilmiö?
Ilmiö on sosiologinen media, joka popularisoi tutkimusta ja tarjoaa uusia tapoja ajatella yhteiskuntaa.
Avainsanat
Tuoreimmat
E-urheilu tarvitsee kestävää kehitystä
Elektroninen urheilu (lyhyesti e-urheilu) eli digitaalisten pelien järjestetty ja urheilullistettu kilpapelaaminen on kasvanut erityisesti viime vuosikymmenellä valtavan suosituksi pelikulttuurin, viihteen ja urheilun muodoksi. Suomalaisille kenties tutuimmat e-urheilulajit kertovat myös lajien kirjosta pelimuotojen ja pelimaailmojen suhteen.
Siinä missä Counter-Strike: Global Offensive on terroristien ja armeijan erikoisjoukkojen yhteenottoihin perustuva ammuntapeli, jossa kaksi joukkuetta kilpailee toisiaan vastaan, Starcraft II:ssa puolestaan kilpaillaan strategisessa kaksinpelissä, jossa kumpikin pelaaja ohjaa erilaisia fantasiaolennoista koostuvia joukko-osastoja. Myös digitaalisen keräilykorttipeli Hearthstonen ympärille on muodostunut oma e-urheilulajinsa, minkä lisäksi kilpaa pelataan myös esimerkiksi taisteluareenamoninpeleissä, taistelupeleissä ja urheilupeleissä.
Tilastot kertovat ilmiön suosiosta: Statistan arvioiden mukaan kansainvälinen e-urheilubisnes tulee saavuttamaan 1,87 miljardin Yhdysvaltain dollarin arvon ja 640,8 miljoonan katsojan yleisön vuonna 2025. Hurja kasvuvauhti herättää myös kysymyksiä siitä, kenen ehdoilla tai kustannuksella se tapahtuu.
Onko e-urheilun kehitys ympäristöllisesti, taloudellisesti, sosiaalisesti ja kulttuurisesti kestävällä pohjalla?
Kestävä kehitys on pitkään pelkistynyt ekologiseen kestävyyteen eli luonnon monimuotoisuuden ja ekosysteemien toimivuuden säilyttämiseen. Muut kestävyyden osa-alueet ovat nousseet julkiseen keskusteluun vasta viime vuosina. Ekologisen, taloudellisen ja sosiaalisen kestävyyden kolmen pilarin rinnalle on 2000-luvulla noussut myös kulttuurinen kestävyys.
Kestävän kehityksen käsite pilareineen kytkeytyy ennen kaikkea YK:n globaaliin kestävän kehityksen Agenda 2030 -toimintaohjelmaan ja sen määrittelemään 17 kestävän kehityksen tavoitteeseen alatavoitteineen. Tässä kirjoituksessa tarkastelemme, miten kestävän kehityksen eri ulottuvuudet on huomioitu e-urheilun tutkimuksessa ja miten tutkimuksen avulla voidaan rakentaa e-urheilulle kestävämpää tulevaisuutta.
Ristiriitaiset näkökulmat e-urheilun kestävyyteen
E-urheilu on kiinnostava tutkimuskohde, sillä siinä yhdistyvät monet kulttuuriset ja yhteiskunnalliset ilmiöt: digitaalinen pelaaminen ja peliteollisuus, ”striimaaminen” eli suoratoisto, tapahtumatuotanto, urheilukulttuuri, yhteisö- ja fanikulttuurit sekä turismi.
Kaikkia näitä näkökulmia voidaan tarkastella myös kestävän kehityksen eri ulottuvuuksien näkökulmasta. Tekemämme katsauksen perusteella vaikuttaa kuitenkin siltä, että tähänastisessa e-urheilututkimuksessa kestävyys ymmärretään ja sitä käsitellään paljon tätä kapeammin.
Tutkimuksissa on käsitelty ennen kaikkea toimialan hallinnollista ja taloudellista kestävyyttä, mikä selittynee osaltaan alan tuoreudella ja perinteisen urheilun kaltaisten rakenteiden puuttumisella.
E-urheilulla ei ole vakiintuneita kansainvälisiä tai kansallisia hallinnollisia ja taloudellisia tukirakenteita, vaan ala nojaa innokkaisiin vapaaehtoisiin, ja maakohtaiset käytännöt vaihtelevat merkittävästi.
E-urheilun taloudellisten ja hallinnollisten rakenteiden kestävyyttä käsittelevässä tutkimuksessa tarkastellaan esimerkiksi e-urheiluekosysteemin eri toimijoita, niiden välisiä suhteita ja arvonluontilogiikkaa, kestävää kansallista luovan kulttuuritalouden bisnesekosysteemiä ja bisnesmallien kestävyyttä.
Kestävän kehityksen muut ulottuvuudet – ympäristöllinen, sosiaalinen ja kulttuurinen – ovat jääneet taloudellista vähemmälle huomiolle tai nähty sille alisteisina. Esimerkiksi Anna-Greta Nyström ja kumppanit esittävät, että alan toimijoille e-urheilun kestävyys tarkoittaa ennen kaikkea alan eloonjäämistä. Tämän mahdollistamisen keskeisiä tekijöitä ovat hyvinvointi ja inklusiivisuus sekä toimivat teollisuuden rakenteet ja bisneslogiikka.
E-urheilututkimuksessa on kuitenkin nostettu esille myös näitä kysymyksiä – joskaan ei välttämättä suoraan kestävän kehityksen tematiikkaan liittyen. Esimerkiksi Walker J. Ross ja Wil Fisackerly ovat tarkastelleet e-urheilun moninaisia ympäristövaikutuksia ja ehdottavat "e-urheiluekologian" käsitteen käyttöönottoa e-urheilun ympäristösuhteen hahmottamiseksi. Pedro José Mercado Jaén on kirjoittanut sosiaalisesta kestävyydestä ihmisoikeuksien toteutumisen näkökulmasta e-urheilutapahtumissa.
Emily Hayday ja Holly Collison ovat tutkineet sosiaalisen inkluusion edistämisen mahdollisuuksia e-urheilussa kestävän kehityksen tavoitteisiin kytkeytyvän YK:n urheilu, kehitys ja rauha -aloitteen näkökulmasta. Usva Friman, Maria Ruotsalainen ja Matilda Ståhl ovat tarkastelleet kulttuurisesti kestäviä toimintatapoja suomalaisissa e-urheiluorganisaatioissa moninaisuuden, yhdenvertaisuuden ja suvaitsevaisuuden edistämisen näkökulmasta.
E-urheilun tutkimukseen luomamme katsauksen perusteella keskeinen ongelma on, että monet tähänastisista e-urheilututkimuksista käyttävät kestävyyden käsitettä (engl. sustainability) irrallaan kestävästä kehityksestä (engl. sustainable development).
Vallitsevassa näkökulmassa ensisijaisen kiinnostuksen kohteena on se, miten e-urheilun jatkuvuus voidaan turvata.
Näkökulmana ei siis ole se, miten toimintaa voidaan tukea ja ohjata kestävän kehityksen tavoitteiden mukaisesti, vaan miten itse toimiala voisi vakiintua ja kasvaa. Tämä voi äärimmillään asettaa kestävyyspuheen suoraan ristiriitaan kestävän kehityksen tavoitteiden kanssa. Kestävyys voi toimia tällöin jopa kasvun synonyymina.
Seurauksena on kestävyyden käsitteen hämärtäminen, jopa tarkoituksellisesti, vielä entisestään. Kuvaava esimerkki on, että useissa tutkimuksissa puhutaan esimerkiksi ”e-urheilun kestävästä ekosysteemistä”, kun tarkoitetaan toimialan pitkäjänteistä taloudellista kannattavuutta ja toimivia hallintorakenteita.
E-urheilu ja ekologinen kestävyys
YK:n kestävän kehityksen Agenda 2030 pyrkii vastaamaan aikamme suurimpiin kriiseihin sopeuttamalla toimintamme maapallon luonnonvaroihin ja kestokykyyn ja rakentamalla tulevaisuutta, jossa ympäristö, talous ja ihmisten oikeudet ja hyvinvointi ovat tasapainossa keskenään.
E-urheilu on erityisen otollinen toimiala kestävän kehityksen tarkasteluun, koska se toimii monen alan ja kestävän kehityksen ulottuvuuden risteyksessä. Tämän vuoksi e-urheilussa tiivistyvät sekä ekologisen, taloudellisen, sosiaalisen ja kulttuurisen kestävyyden ongelmat että niiden mahdolliset ratkaisut.
Ekologisen kestävyyden osalta e-urheiluun liittyy osittain samoja haasteita kuin ohjelmistoalalle, johon pelit ja e-urheilukin monin tavoin kytkeytyvät.
Koska toimitaan ensisijaisesti digitaalisten tuotteiden ja palveluiden parissa sen sijaan, että vaikkapa hyödynnettäisiin luonnonvaroja raaka-aineiden jalostamisessa, ekologiset näkökulmat on nähty vähemmän keskeisinä. Ohjelmistoalalle ovatkin yleistyneet erilaiset ekologiseen kestävyyteen liittyvät käsitteitä ja käytänteet kuten ”vihreä IT” (engl. green IT) vasta viimeisten 15 vuoden aikana.
E-urheilussa ympäristövaikutukset ovat kuitenkin kenties vielä moninaisemmat, sillä lajissa on läsnä sekä ohjelmistoalan että urheilun haasteita: toisaalta verkossa pelattavien pelien ja niihin tarvittavan tehokkaan laitteiston aiheuttama energiankulutus, toisaalta urheilijoiden ja heidän välineidensä liikkumiseen, kisapaikkoihin ja kisaturismiin liittyvät ympäristövaikutukset. Kuvaavaa on, että e-urheilun uutisoinnissa ovat vasta aivan viime vuosina nousseet otsikoihin lajin ympäristövaikutukset.
Ekologinen kestävyys näyttääkin tulevan alalla esille ensisijaisesti erilaisina, usein lyhytkestoisina, kampanjoina. Esimerkiksi Iso-Britanniassa järjestetyssä Fortnite-videopelin turnauksessa järjestäjät lupasivat istuttaa puun jokaista pelissä kaadettua puuta kohti ja yhdysvaltalainen e-urheiluorganisaatio FlyQuest on luvannut tuottaa fanituotteensa ekologisesti kestävistä ja kierrätetyistä materiaaleista.
Suurimpia ekologisen kestävyyden kysymyksiä alalla ovat kuitenkin e-urheilutapahtumat ja niiden ympärille rakentuva turismi, joihin liittyvää tutkimusta ja toimintamalleja on toistaiseksi varsin vähän. Sekä e-urheilu että e-urheilun tutkimus näyttävät siis ottavan vasta ensiaskeliaan ekologisen kestävyyden alueella.
Sosiaalisia ja kulttuurisia haasteita
Myös e-urheilun kestävyyshaasteet ulottuvat ekologisuutta laajemmalle. Taloudellisesta näkökulmasta tarkasteltuna ne kytkeytyvät alan riippuvuuteen kilpapelejä tuottavista yrityksistä, hatariin hallinto- ja rahoitusmalleihin ja epävarmaan bisneslogiikkaan. On alettu spekuloida, selviääkö ala taloudellisesti, jos sen suosio ei jatka kasvamistaan, vaan pysähtyy tai jopa hiipuu.
Ongelmat heijastuvat paitsi alalla toimiviin yrityksiin myös pelaajien taloudelliseen turvattomuuteen. Alalla on myös sukupuolten välistä taloudellista epätasa-arvoa, joka näkyy pelaajien palkkioissa ja henkilökunnan palkkauskäytännöissä.
E-urheilun sosiaaliset haasteet liittyvät ihmisoikeuksien ja sosiaalisen oikeudenmukaisuuden toteutumiseen ja pelaajien hyvinvointiin.
E-urheilutapahtumien ihmisoikeusnäkökulmia tarkastelleen Jaénin mukaan e-urheiluun liittyy ihmisoikeusriskejä erityisesti siihen liittyen, että pelaajat ovat usein alaikäisiä lapsia, erilaisia vähemmistöryhmiä edustavat osallistujat voivat kohdata syrjintää ja häirintää ja e-urheilun digitaaliset ympäristöt voivat altistaa myös verkkorikoksille esimerkiksi tietoturvaan liittyen. Viime vuosina myös julkisuudessa on keskusteltu pelaajien työhyvinvointia sekä fyysistä ja psyykkistä terveyttä vaarantavista ongelmakohdista.
Laajemmassa mittakaavassa e-urheilun sosiaalisen kestävyyden ongelmat kytkeytyvät myös poliittisen vaikutusvallan kysymyksiin.
E-urheilun kentillä käydään perinteisestä urheilusta tuttua keskustelua siitä, miten lajin arvot suhteutuvat esimerkiksi ihmisoikeuksia polkeviin diktatuureihin.
Esimerkiksi The Guardian uutisoi maaliskuussa 2022, miten Saudi-Arabia käyttää e-urheilua kansainvälisen vaikutusvaltansa kasvattamiseen. Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry puolestaan ilmoitti elokuussa 2023 boikotoivansa e-urheilun MM-kisoja, koska Ukrainassa hyökkäyssotaa käyvän Venäjän pelaajien sallittiin osallistua turnaukseen maansa edustajina.
Kulttuurinen kestävyys on kestävän kehityksen neljäs ulottuvuus, joka keskittyy kulttuuristen arvojen ja kulttuuriperinnön ylläpitämiseen sekä kestävän kulttuurin edistämiseen. Tästä näkökulmasta e-urheilun haasteet liittyvät ”myrkylliseen” ja epätasa-arvoiseen kulttuuriin. E-urheilun kulttuuri pohjautuu sekä perinteisen urheilun että digitaalisen pelaamisen kulttuuriperintöihin, joiden ongelmakohdista on keskusteltu jo pitkään.
Myös e-urheilun parissa on käyty keskustelua ja tehty tutkimusta erityisesti naisten ja jossain määrin myös rodullistettujen osallistujien sekä sukupuoli- ja seksuaalivähemmistöihin kuuluvien osallistujien kokemaan syrjintään liittyen. E-urheilun kulttuurista kestävyyttä voidaan rakentaa ja edistää monella tasolla pelien kehittäjistä turnausjärjestäjiin ja pelaajayhteisöihin.
Kaiken kaikkiaan e-urheiluun liittyy monia kestävän kehityksen haasteita, joiden ratkaisut ovat vielä alkutekijöissään.
Vaikuttaa siltä, että e-urheilun kentällä keskitytään ennen kaikkea alan taloudelliseen selviytymiseen ja menestykseen. Ekologisen, sosiaalisen ja kulttuurisen kestävyyden huomioiminen ei kuitenkaan ole ristiriidassa taloudellisen kestävyyden kanssa, vaan voi parhaimmillaan tukea sitä. Tämänkin vuoksi tarvitaan tutkimuspohjaista tietoa ja ratkaisuja, joissa kestävä kehitys nähdään kokonaisuutena kaikkine ulottuvuuksineen.
Kuvat: bannerikuva Richard Häyrinen / Assembly Summer 2023, muut kuvat järjestyksessä Arttu Kokkonen / Digital Racing ESM 2023, Richard Häyrinen / Assembly Summer 2023 ja Valtteri Palonkorpi / IESF World Championship, SOUL 2019. Kaikki kuvat SEUL ry.
Kirjoittajat
Tanja Välisalo
Tanja Välisalo on yliopistonopettaja ja pelitutkimusverkoston koordinaattori Jyväskylän yliopistossa. Hänen tutkimuksensa keskittyy yleisöihin ja median vastaanottoon muun muassa e-urheilun ja pelien aloilla.
Usva Friman
Usva Friman työskentelee tutkijatohtorina Tampereen yliopiston Game Research Labissä (https://gameresearchlab.tuni.fi) ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä (https://coe-gamecult.org). Hän tutkii kulttuuriseen osallisuuteen ja toimijuuteen sekä yhdenvertaisuuteen liittyviä teemoja digitaalisessa pelaamisessa ja e-urheilussa.