Nykyleikin ja pelaamisen yhtenevät polut

Pelaaminen ja leikki ovat toisiaan lähellä olevia ilmiöitä, joiden välillä on monia yhtäläisyyksiä. Molemmat ovat yksilön rajat ylittävää toimintaa, jossa viestitään maailman ja toisten elollisten kanssa. Millaisina ilmiöinä näyttäytyvät nykyleikki ja -pelaaminen Suomen kontekstissa?

Muistiin tallentunut hetki Porin torilla muutama vuosi sitten. Noin nelivuotias lapsi leikkii torinkulman Angry Birds -leikkipaikalla telineissä kiipeillen ja liukumäkiä laskien. Taustalla seniori-ikäinen naishenkilö istahtaa penkille raaputtamaan raha-arpaa.

Muistikuvassa esiintyy yhtäaikaisesti kaksi suomalaiseen leikkiin ja pelaamiseen paikantuvaa tapahtumaa, jotka ovat jättäneet lähtemättömät jälkensä kansalliseen pelihistoriaan: lapsen tempautuminen keholliseen leikkiin kiehtovien pelihahmojen kanssa ja varttuneemman henkilön raaputtamiseen purkautuva jännitys raha-arvan parissa.

Vihaiset linnut ovat monen tuntema, suomalaisen pelibrändin menestystarina, rahapelaaminen taas merkittävänä pelaamisen alakategoriana tuttu ajanviete, jonka eettisistä ulottuvuuksista on kuluneen vuosikymmenen aikana keskusteltu paljon. Ne toimivat esimerkkeinä eri-ikäisten pelaamisen ja leikin tavoista, mutta molemmat pelikulttuureihin nivoutuvat ilmiöt yhdistävät myös sukupolvia ja kulttuurisia kerrostumia.

Molemmat tarjoavat yksittäisiä lähtöpisteitä nykyleikkiin ja pelaamiseen, joiden kehittyvää luonnetta, yhtäläisyyksiä ja eroja pohditaan tässä kirjoituksessa toisiinsa vaikuttavina ja toisiaan ruokkivina ilmiöinä.

Kaksi nuorta pelaamassa flippereillä.

Pelit ja leikki ovat vuorovaikutussuhteessa

Pelaaminen on leikkiä, mutta leikki ei selity ainoastaan pelien parissa tapahtuvana toimintana. Leikki kehittyy, lelut, pelit ja leikin erilaiset ympäristöt muuttavat muotoaan etenkin teknologisen kehityksen vaikutuksesta.

Suomen kielen tapa erottaa pelaaminen ja leikki toisistaan tarkoittaa, että kahtiajako on omassa kieliympäristössämme helppo tehdä.

Pelit tavoitteellisena ja säännönmukaisina leikkeinä mielletään leikkimisen tutkija, yhteiskuntatieteilijä Roger Caillois’n teoriassa niin kutsutun luduksen piiriin kuuluviksi, kun taas avoimeksi tai vapaaksi leikiksi luokiteltu toiminta edustaa leikin toista ääripäätä, paidiaa. Ludukseen painottuva pelaaminen on usein kilpailullista, paidinen leikki taas luovaa ja mielikuvituksellista. Miksi tutkimus erottelee leikin ja pelaamisen, lelut ja pelit?

Peli- ja leikintutkimuksella on samat juuret, tutkimustraditiot ja kirjallisuuden kaanon, jonka ytimen muodostavat Caillois’n, Johan Huizingan ja Brian Sutton-Smithin kaltaisten leikin teoreetikoiden klassikkoteokset. Erityisesti digitaalisten pelien tutkimus on kuitenkin eriytynyt esimerkiksi varhaiskasvatuksessa tutkitun leikin perinteestä varhaiskasvatuksen tieteenalalla tehdystä leikintutkimuksesta. Sen fokuksessa on kehityspsykologinen suuntaus, jossa leikin välineiksi ymmärretään laajasti varsinaisten lelujen ja pelien lisäksi esimerkiksi luonnonmateriaalit, kuten kepit, kivet, hiekka ja lumi.

Pelitutkimus on 2000-luvun alusta raivannut tilaa omana, monitieteellisenä tutkimuskenttänään, jonka intressejä teknologian kehitys ja audiovisuaalinen tarinankerronta on ohjannut voimakkaasti.

Pelitutkimus on myös perinteisesti ollut kiinnostuneempi aikuisista kuin lapsista, lähestyen pelaamista ja leikkimistä merkityksellisenä kulttuurisena toimintana. Digitaalisten pelien tutkimus toki hallitsee pelitutkimuksen alaa, vaikka niin tavoitteellista ja kilpailullista pelaamista kuin avointa ja luovaa leikkimistä harjoitetaan paljon laajemmin kuin yksinomaan vuorovaikutuksessa erilaisten pelikoneiden ja -alustojen avulla.

Lautapelien tutkimusta lähenevä lelututkimus taas yhdistää pelitutkimuksen tapaan monia tutkimusalueita, kuten materiaalisen kulttuurin ja mediatutkimuksen muotoilututkimukseen ja informaatioteknologian tutkimukseen. Kaikkien suuntauksien painopistealueet ovat erilaisia, mutta yhteistä tutkimusperinteille on pyrkimys ymmärtää paitsi näiden leikin alaisten ilmiöiden erityispiirteitä, mutta myös niihin liittyvien leikkikokemuksen eri ulottuvuuksia ja leikin kulttuureja.

Leikkitilanteiden suunnittelu perustuu vuorovaikutukseen

Käsitteenä peli voi viitata joko olemassa olevaan tuotteeseen, kuten kaupan hyllyllä odottavaan korttipeliin, verkkokaupasta ladattavaan digitaaliseen tiedostoon tai sitten itse pelitapahtumaan. Pelaamisen hetkessä peli syntyy sosiaalisesti seuraamalla ja ylläpitämä pelin sääntöjä samalla kun fyysisiä tai digitaalisia pelivälineitä manipuloidaan.

Arjessa pelit paikantuvat usein kaupallisiin tuotteisiin, kuten lautapeleihin, ulkopeleihin, digitaalisiin peleihin ja urheilulajeihin, jolloin niistä on helppo keskustella yksittäisinä, pelillisen leikin ilmentyminä. Lautapelit edustavat omaa tutkimuksen haaraansa, vaikka viime vuosien aikana pelituotteiden materiaalisten ja digitaalisten ulottuvuuksien sekoittumista ja yhteensulautumista on käsitelty hybridisyyden käsitteen avulla.

Pelien ja lelujen voi nähdä edustavan kahta eri leikkimediaa. Toisaalta molempiin liittyvä transmediaalisuus eli niiden mediarajat ylittävät kytkökset mahdollistavat ajatuksen samasta aiheesta tai brändistä ammentavan pelaamisen ja leikin yhtäaikaisesta toteutumisesta eri ympäristöissä.

Niin peleissä kuin muissakin leikin tapahtumien, välineiden ja ympäristöjen suunnittelussa on keskeistä vuorovaikutuksen muotoilu, yleensä sääntöjen laatimisen kautta.

Niin pelaaminen kuin leikki ovat yksilön rajat ylittävää toimintaa. Ne ovat viestintää maailman ja toisten elollisten, niin ihmisten kuin eläinten kanssa. Yksinkertaisimmillaan nykyleikki ja pelaaminen paikantuvat kuitenkin vuorovaikutukseen erilaisten pelaamista tai leikkiä varten luotujen tuotteiden kanssa. Nämä tuotteet voidaan mieltää leikillistä viestintää edistävinä välineinä.

Pelit ja leikit sulautuvat yhteen

Pelitutkimuksessa tiedostetaan, että olemme pelaajina erilaisia. Myös leikintutkimus on tunnistanut leikkijätyyppien eri ominaisuuksia. Kuitenkin voidaan lisäksi ajatella, että erilaisissa yhteyksissä leikki ja pelaaminen tuovat meistä esille eri puolia. On myös ymmärretty, ettei rajanveto pelillisten kokemusten ja avoimen leikin välillä ole aina helppoa. Yhtäläisyydet pelien ja leikkien välillä voivat olla esimerkiksi temaattisia tai toiminnallisia.

Monet hiekkalaatikkotyyppisiksi luokitellut pelit, kuten The Sims ja Minecraft, sisältävät leikinomaisia, mielikuvitus-, rooli-, ja rakenteluleikeistä tuttuja piirteitä. Toisaalta avoimeen leikkiin muodostuu hiekkalaatikkotyyppisessä leikissä nopeasti pelinkaltaisia säännönmukaisuuksia ja tavoitteita.

Materiaalisiin leikkivälineisiin kuten lautapeleihin liittyvä leikillistyminen ja jopa lelullistuminen viittaa pelien sisältämiin fyysisiin elementteihin, kuten pelihahmoihin ja kolmiulotteisiin rakennelmiin, jotka mahdollistavat myös avoimen ja mielikuvituksellisen leikin tavoitteellisen pelaamisen rinnalla.

Pelin osilla voi siis halutessaan myös leikkiä rooli- ja mielikuvitusleikkejä, sillä ne voi nähdä maailmojenrakennuksen resurssina, kuin miniatyyreinä tai nukkekoteina.

Pelin ja leikin suhteen voikin nähdä monella tapaa. Pelitutkimuksessa käsitelläänkin ajoittain pelejä yhtenä leikin alaluokkana: leikkimielisyys ja leikkiminen ovat perustavalla tavalla paitsi inhimillisiä myös lähes kaikille selkärangallisille eläimille tyypillistä toimintaa.

Ihmisillä tämä leikkiminen saa monia muotoja, kuten leluilla leikkimisen, pelaamisen, urheilun, mutta myös askartelun, keräilyn, tanssin, ja jopa taiteen ja tieteen tekemisen. Tällöin kaikki toiminta, jota tehdään tekemisen itsensä vuoksi (eikä jonkin päämäärän takia), nähdään leikkimisenä.

Vastaavasti on mahdollista ajatella, että peli on yläkategoria, ja leikkiminen on vain yksi niistä mahdollisista asioista, joita peleissä on mahdollista tehdä. Pelit eivät välttämättä tarkoita mitään vapaa-ajan viettoa, vaan ne ovat myös työpaikka esimerkiksi ammattiurheilijoille, lastentarhan opettajille ja pokeriammattilaisille.

Luentotilaisuus. Opettajan takana olevalle taululle on kirjoitettu hack esports.

Pelillisyys ja leikillisyys oppimisessa ja työelämässä

Yksi peleihin liittyvä viime vuosikymmenenä vaikuttanut tutkimussuunta on pelillisten sovellusten ja kokemusten tarkastelu oppimisen ja työelämän viitekehyksissä. Pelillisyys viittaa peleistä tuttujen elementtien soveltamiseen erilaisissa opetusta ja työtehtäviä tehostavissa yhteyksissä.

Pelillistämisen rinnalla on nostettu esille myös vaihtoehtoinen tapa välineellistää leikin ilmiö edellä mainituissa yhteyksissä. Leikillistäminen voikin toimia usein kilpailullisena koetun pelillistämisen rinnalla nostaen merkittävämpään rooliin luovuuden ja mielikuvituksen hyödyntämisen esimerkiksi osana tiloja ja leikillisen oppimisen tiloja.

Rajanveto pelillisyyden ja leikillisyyden välillä ei sekään ole yksiselitteistä.

Pelillistetyt tilanteet eivät aina tähtää yksilön menestykseen, vaan voivat olla luonteeltaan esimerkiksi ryhmädynamiikkaa ja yhteiskehittämistä peräänkuuluttavia tehtäviä. Myös avoimeen leikkiin kehittyy lopulta säännönmukaisuuksia ja jäsentyneitä toimintatapoja, sillä sosiaalisissa yhteyksissä leikkitilanteisiin sitoudutaan yhteisten sääntöjen ja tavoitteiden kautta.

Säännöt tuovat leikkeihin ja peleihin järjestystä ja ennustettavuutta. Lisäksi ne mahdollistavat vapaan leikin taltuttamisen ja valjastamisen ulkoisiin pyrkimyksiin, kuten esimerkiksi opetuksellisuuteen.

Mistään uudesta asiasta ei ole kysymys, vaikka digitaalisuus on tuonut aiheeseen uutta tuulta. Nykypäivän pedagogisilla leikeillä on yli satavuotinen historia – ja ajatus leikin valjastamisesta opetukseen taas löytyy jo antiikin filosofi Platonilta.

Älylelut tarjoavat uudistuvaa leikkisisältöä

Kiinnostavan nykyleikkiä ja -pelaamista yhdistävän tutkimusalueen muodostavat älylelujen verkottunut haara − internetiin kytkeytyvät leluesineet − koodausrobotit ja opetusviihdettä tarjoavat hahmolelut. Nämä liikettä, valoa, ja ääntä tuottavat leikin välineet ovat kytköksissä verkkoympäristöihin samalla tavalla kuin muut sensoreita, ääntä ja kamerateknologiaa sisältävät kodin älylaitteet sillä erotuksella, että ne lataavat palvelimilta leikillisiä sisältöjä ja tarjoavat näin jatkuvasti uudenlaisia syötteitä leikkitilanteisiin.

Älylelujen parissa tehty tutkimus osoittaa, että näitäkin leikkivälineitä käytetään luovilla tavoilla.

Leluihin sisäänrakennettuja leikin tapoja lähdetään haastamaan ja rikastuttamaan leikkijöiden ammentaessa mielikuvituksestaan leikki-ideoita. Tässä mielessä myös avoimeksi leikiksi laskettavat hoiva- ja roolileikit, voivat muotoutua pelillisiä piirteitä saaviksi, tavoitteellisiksi kilpailuiksi, jonka myötä lelut laitetaan ääntelemään ja liikkumaan erilaisin tavoin. Tutkimus osoittaa myös sen, miten liikettä sisältävät leikkivälineet kannustavat leikkijöitä niin mielensisäiseen kuin keholliseen liikkumiseen, mikä puolestaan luo mahdollisuuksia fyysiselle ja kognitiiviselle kehitykselle.

Leikkivälineiden kytkeytyminen tietoverkkoihin on nähty myös ongelmallisina, sillä digitaalisten palvelujen, kuten sosiaalisen median sovellusten tavalla, niiden on pelätty kuvaavan ja keräävän leikkijöistä arkaluontoista dataa. Nykyleikin ja pelaamisen tulevaisuutta pohdittaessa niiden kytkeytyessä laitteisiin ja tietoverkkoihin, onkin mielenkiintoista ajatella entistä personoidumpien sisältöjen vaikutusta uusien peli- ja leikkimuotojen kehittymiseen.

Vanhoja pelikasetteja ja niiden kansia.

Mediateknologia muokkaa leikkiä ja pelaamista

Ajankohtainen tutkimus tunnistaa jo sen, miten leikkijät ja pelaajat omia kokemuksiaan dokumentoidessaan ja jakaessaan tuovat pelaamisen ja leikin tapahtumia entistä näkyvämmäksi osaksi kulttuuria.

Leikin sosiaalisesti jaetut kokemukset ja niiden kuluttaminen katsojan roolissa somesisältöjen äärellä jättävät digitaalisen jäljen nykyleikistä ja pelaamisesta sosiaalisen median alustoille. Tämä piirtää leikki- ja pelikulttuureista monivivahteisen ja pysyvän jäljen, jonka avulla tutkimuksen on entistä helpompi paikantaa ja tarkastella erilaisia peli- ja leikintapoja, -muotoja ja mieltymyksiä.

Angry Birds -leikkipaikka on sittemmin purettu Porin torilta uudisrakennuksen tieltä. Aiheeseen liittyviä leikkivälineitä löytyy kuitenkin edelleen suositusta Pelle Hermannin leikkipuistosta. Digitaalisilla alustoilla vihaisten lintujen kanssa pelataan vieläkin ympäri maailman.

Juuri digitaalisen leikin kehityssuunnat vaikuttavat tällä hetkellä myös siihen, millaisena leikki ja pelaaminen näyttäytyy erilaisten laitteiden parissa.

Mieleen tarttunut hetki maailman suurimmassa perinteisten leikkivälineiden tapahtumassa Nürnbergin lelumessuilla vuonna 2023: Tekoälyavusteinen shakkipeli siirtelee itsenäisesti nappuloita laudalla. On sanottu, että kyky leikkiä erottaa ihmisen koneista. Mutta kun koneet ja laitteet jäljittelevät ihmisen leikkiä, ollaan uuden tilanteen äärellä.

Millaista olisi koneiden vapaa leikki ihmisen luomien sääntöjen tuolla puolen? Jääkö ihmisen rooliksi olla ainoastaan näiden dynaamisten spektaakkelien sivustakatsoja, vai jättääkö teknologisoituva leikki tilaa ihmiselle vuorovaikutteisena leikki- ja pelikumppanina myös tulevaisuudessa?

Tässä piilee kysymys, joka on digitaalisen jälkeisen peli- ja leikintutkimuksen ytimessä. Miten toimii 2030-luvun leikkivä ihminen?

Kuvat: bannerikuva Suomen pelimuseo / Saarni Säilynoja, muut kuvat järjestyksessä Suomen pelimuseo / Teppo Moilanen, SEUL / Johannes Ek - Elektronisen Urheilun Hackathon 2018 ja Suomen pelimuseo / Teppo Moilanen - Disk Covers -näyttely. 

Kirjoittaja

Vaaleahiuksinen henkilö nojaa seinään. Hänellä on yllään värikkäitä vaatteita, joissa on murrettuja sävyjä, kuten vaaleansinistä ja turkoosia.

Katriina Heljakka

Taiteen tohtori, FM, Ekonomie magister Katriina Heljakka on lelujen, leikin ja leikillisen oppimisen tutkija Turun Yliopiston
Kauppakorkeakoulussa. Heljakka väitteli Aalto Yliopiston Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulusta vuonna 2013 aiheenaan aikuisten leluleikki ja hän on työskennellyt postdoc-tutkijana Suomen Akatemian hankkeissa ja Pelitutkimuksen huippuyksikössä. Vuosina 2021-2022 hän toimi Mannerheimin lastensuojeluliiton leikin asiantuntijana. Tällä hetkellä hän tutkii leikkiä yrittäjyyden, työelämälähtöisen ja elämänlaajuisen leikin näkökulmista EntrePlay-hankkeessa.

 

 

 

Kuvassa on mustaan poolopaitaan pukeutunut, tummahiuksinen henkilö.

Jaakko Stenros

Dosentti Jaakko Stenros toimii Tampereen yliopistolla pelitutkimuksen yliopistonlehtorina. Hänen tutkimuskohteitaan ovat olleet pelien säännöt, leikki ja leikkimielisyys, roolipelit ja larpit, sopimaton leikki, pelijamit, pervasiiviset pelit sekä LHBT-roolipelit ja -pelaajat.

 

 

 

Lue seuraavaksi

Avainsanat: leikki leikkitutkimus pelaaminen pelikulttuuri pelitutkimus

ja – 11.12.2023