Pelien saavutettavuus – kenelle, miten ja miksi?

Pelien saavutettavuus tarkoittaa monia asioita. Sillä voidaan viitata niin apuvälineisiin kuin pelin ominaisuuksien säätämiseen. Tämä teksti esittelee lyhyesti väitöskirjatutkimukseeni pohjautuen, mitä pelien saavutettavuus on erityisesti digitaalisten pelien näkökulmasta, keskittyen erityisesti asetuksiin ja apuvälineisiin.

Pelien saavutettavuuden voi määritellä monella eri tavalla. Se voi viitata yleiseen tarpeeseen, pelien kehitykseen, pelilaitteistoihin tai tiettyihin ominaisuuksiin. Saavutettavuuden voi ymmärtää myös mahdollistajana, jonka avulla mahdollisimman moni pelaaja voisi kokea runsaan ja monipuolisen pelikokemuksen.

Käytännössä pelien saavutettavuus tarkoittaa eri ihmisille erilaisia asioita. Yhdelle pelin saavutettavuus tarkoittaa pelinsisäisiä kattavia saavutettavuusasetuksia, toiselle taas apuvälineiden käyttöä pelatessa. Jollekin pelien saavutettavuus voi tarkoittaa myös pelien hintaa ja yleisesti saatavuutta.

Väitöskirjani rakentuu kahdelle kyselytutkimukselle ja pelianalyysidatalle. Kyselyillä pyrittiin selvittämään laajasti miten vammaiset henkilöt pelaavat pelejä. Pelianalyysi taas keskittyi eri saavutettavuusasetusten tarkasteluun sekä yksin- että moninpeleissä.  Kuvassa mustavalkoinen, suorakulmainen ohjain, Xbox Adaptive Controller.

Saavuttavuuden moninaiset tarpeet

Vammaisuus voidaan ymmärtää hyvin laajasti. Vammaisuus voi liittyä esimerkiksi kuuloon, näköön, motoriikkaan ja liikkumiseen, ja se voi kattaa erilaiset neuropsykiatriset vaikeudet. On arvioitu, että yli miljoona suomalaista tarvitsee saavutettavia ratkaisuja, ja maailmanlaajuisesti noin yhdellä kuudesta ihmisestä on joku vamma.

On tärkeää ymmärtää, että kuten kaikki ihmiset, myös jokainen vammainen henkilö on erilainen.Vaikka henkilöllä olisi kuulovamma, hänen kokemuksensa vammasta voi olla täysin erilainen kuin toisella kuulovammaisella henkilöllä. Vammaisuuden käsitteen alle mahtuukin useita esiintymismuotoja vammasta. Esimerkiksi näkövammaisella voidaan viitata henkilöön, joka on värisokea, henkilöön, jolla on tunnelinäkö (eli hän näkee maailman ikään kuin putken läpi), tai sokeaan henkilöön.

Lähes kaikilla kyselyyni osallistuneista vamma vaikutti pelaamiseen. Tämä voi tarkoittaa montaa asiaa. Osalle vamma vaikuttaa pelisisältöjen käsittelyyn: esimerkiksi näkövammaiselle henkilölle voi olla haastavaa ymmärtää pelisisältö kokonaisuudessaan, jos kaikki pelin sisällöt on viestitty ainoastaan kuvan avulla eikä käyttäen ääntä. Osalla vamma taas voi vaikuttaa pelin kontrollointiin. Henkilö saattaa esimerkiksi pystyä käyttämään ohjainta vain yhdellä kädellä tai hän ei pysty käyttämään ollenkaan perinteisiä peliohjaimia.

Yksi yleinen tapa tehdä pelejä saavutettavammaksi on sisällyttää peliin erilaisia saavutettavuusasetuksia. Tällä voidaan käytännössä tarkoittaa mitä tahansa asetusta mikä auttaa pelaajia pelissä. Näihin asetuksiin voi esimerkiksi kuulua pelin hidastaminen, fonttikoon säätäminen tai äänenvoimakkuuksien säätäminen. Osassa peleissä on erilliset saavutettavuusasetukset, kun taas osassa samat asetukset on sisällytetty muihin asetuksiin. Esimerkiksi tekstitykset saattavat esiintyä sekä saavutettavuusasetuksissa että kieleen liittyvissä asetuksissa.

Kyselyni osallistujista 65 % käytti saavutettavuusasetuksia, joihin lukeutuivat esimerkiksi tekstitykset, kontrastin säätäminen ja erilaiset äänivihjeet. Kun vammaisilta pelaajilta kysyttiin, miten peleistä voitaisiin tehdä heille saavutettavampia, suuri osa mainitsi jo olemassa olevia saavutettavuusasetuksia, kuten esimerkiksi fontin koon säätämisen. Tämä osoittaakin, että asetukset ovat hyödyllisiä, ja ne tulisi sisällyttää jokaiseen peliin.

Kuvassa Logitechin Adaptive Gaming Kit -ohjauslaitteen painikkeita. Ne ovat pääosin väritykseltään mustia, mutta värityksenä on myös vihreää ja punaista,

Apuvälineitä pelaamiseen

Toinen tapa miten pelaaminen voidaan mahdollistaa useammalle pelaajalle ovat apuvälineet. Noin puolet kyselyn pelaajista käytti apuvälineitä pelaamiseen. Näihin apuvälineisiin kuului erikseen pelaamiseen suunniteltuja apuvälineitä, kuten Xbox Adaptive Controller, Tobii Eye Tracker ja Quadstick. Xbox Adaptive Contoller on suurikokoinen ohjain, jossa on kaksi isoa painiketta ja johon voi liittää lisäpainikkeita oman tarpeensa mukaan.

Katsetta seuraavan Tobii Eye Trackerin avulla taas pelissä onnistuu esimerkiksi tähtäämään katsomalla haluamaansa kohdetta. Quadstick mahdollistaa pelien pelaamisen suulla, ohjaimessa on putkia joihin puhaltamalla tai imemällä saa tehtyä eri näppäinkomentoja, suukappaletta voi liikuttaa jolloin se toimii ohjauksessa. Lisäksi moni kyselyn vastaajista käytti erilaisia ohjelmistoja, joiden avulla esimerkiksi pelissä käytettävät näppäimet voi määritellä uudelleen, vaikka peli ei suoraan sallisi sitä.

Vaikka erilaisia ratkaisuja onkin olemassa, ja ne on pelaajien keskuudessa todettu toimiviksi, pelit eivät ole vielä tarpeeksi saavutettavia kaikille.

71 % kyselyn pelaajista kertoikin pelaavansa enemmän pelejä, jos ne olisivat saavutettavampia.

Monet ratkaisuista ovat myös sisällytetty pääosin yksinpeleihin. Esimerkiksi apuvälineiden käyttäminen ei ole sallittu useassa pelissä osittain huijaamisen pelon vuoksi. Lisäksi moninpelien asetukset ovat suppeammat monella eri tavalla, eivätkä läheskään kaikki moninpelit salli esimerkiksi kontrastin säätämistä. Jos moninpelejä onnistuukin asetusten ja apuvälineiden tuen puutteesta huolimatta pelaamaan, niissä on usein liian suppeat kommunikointimahdollisuudet. 28 % kertoikin, ettei kommunikoi peleissä, jos sopivaa kommunikointitapaa ei ole saatavilla.

Kyselyni perusteella enemmistö pelasikin yksinpelejä moninpelien sijaan. Moninpelien puutteellisten saavutettavuusasetusten ja apuvälineiden tuen puutteen lisäksi ongelmana oli esimerkiksi sopivan peliseuran löytäminen. Osa pelaajista pelkäsi olevansa enemmän taakka muille pelaajille, ja osa ei taas edes uskonut voivansa pelata moninpelejä vammansa takia.

Vain osa pelaajista, jotka tarvitsevat apuvälineitä pelaamiseen, käyttää niitä. Niiden olemassaolosta ei tiedetty ja ne olivat hintavia. Esimerkiksi edellä mainituista apuvälineistä Xbox Adaptive Controller maksaa 100 € ja lisäpainikkeet siihen noin 200 €, Tobii Eye Tracker 5 noin 280 € ja QuadStick taas noin 500 €.

Suomessa esimerkiksi Espoon kaupunki toimii suunnannäyttäjänä ja on perustamassa pelaamisen apuvälinelainaamon, joka mahdollistaa laitteiden sopivuuden kokeilun ennen laitteen ostamista itselle.

Lähikuvassa musta, suuhun asetettava peliohjain.

Tietoisuutta saavutettavuudesta lisättävä

Jotta tulevaisuus olisi saavutettavampi, myös pelien kannalta, on tärkeää tehdä sekä pelaajat että pelikehittäjät tietoisemmiksi siitä, mitä pelien saavutettavuus on ja mitä erilaisia vaihtoehtoja on olemassa. On tärkeää ymmärtää, että vammaiset henkilöt pelaavat ja haluavat pelata aivan kuin kuka tahansa muukin.

Pelien saavutettavuus auttaa erityisesti vammaisia pelaajia, mutta lopulta saavutettavammista peleistä hyötyvät kaikki pelaajat.

Tämä voi tulla osalla ajankohtaiseksi erityisesti iän karttuessa, kun esimerkiksi liikeradat hidastuvat ja näkö heikentyy. Tähän päivään mennessä en ainakaan ole kohdannut pelaajaa, joka olisi kertonut aikovansa lopettaa pelaamisen, kun vanhenee.

Jotta pelit olisivat kaikille saavutettavampia, tutkimukseni perusteella kaikkiin peleihin tulisi sisällyttää selkeät saavutettavuusasetukset, tuki apuvälineille sekä mahdollisuudet sosiaaliseen pelaamiseen sisältäen niin erilaiset kommunikointitavat kuin pelitovereiden löytämisen. Lisäksi on tärkeää ottaa vammaisia pelaajia mukaan jo pelin suunnitteluvaiheeseen.

Miksi saavutettavuus? Jotta kaikilla olisi mahdollisuus nauttia peleistä.

Kuvat: kaikki kuvat Markku Turunen.

Kuvatekstit järjestyksessä: Kuva 1: Microsoftin kehittämä Xbox Adaptive Controller -peliohjain. Kuva 2: Xbox Adaptive Controlleriin kytkettävän Logitechin Adaptive Gaming Kit -ohjaimen painikkeita. Kuva 3: Suukäyttöinen Quadstick, jonka jalusta on kiinnitetty pöytään.

***

Lisätietoa ohjaimista

Mainitut apuvälineet

Xbox Adaptive Controller

Tobii Eye Tracker 5

QuadStick FPS game controller

Apuvälineiden käyttö peleissä

https://gaming.tobii.com/onboarding/how-to-use-eyetracking-in-games/

Accessible Gaming: Quadstick Basics - YouTube

Kirjoittaja

Kuvassa on mustapaitainen henkilö, jolla on kaulakoru ja tummat, viininpunaiset hiukset.

Pauliina Baltzar

Pauliina Baltzar tekee väitöskirjaansa moninpelien saavutettavuudesta Tampereen yliopistolla. Hän on TACCU Tampere Accessibility Unitin koordinaattori.

 

 

 

Lue seuraavaksi

Avainsanat: pelaaminen saavutettavuus vammaisuus

– 12.12.2023