Pelikasvatusta saamelaisittain

Pelit ovat olleet osa saamelaista elämäntapaa ja kasvatusta. Lapsiasiavaltuutetun toimiston selvityksen mukaan kuitenkin vain harva Suomessa asuvista saamelaisnuorista mainitsee pelaamisen harrastuksenaan. Alkuperäiskansoille digitaalinen pelikasvatus voi tarjota uuden väylän kertoa omia tarinoita sekä kehittää ja ylläpitää omaa kulttuuria.

Länsimaissa mediataidot ovat avain tämän päivän digitaalisessa yhteiskunnassa toimimiseen ja osallisuuteen. Mediataidot ovat laaja paletti erilaisia taitoja, jotka mahdollistavat pääsyn erilaisille media-alustoille, auttavat ymmärtämään näiden alustojen sisältöjä ja joiden avulla tuotamme sisältöjä itse.

Suomi on yleisesti varsin mediataitoinen maa, jossa mediankäyttötottumuksia seurataan tilastollisesti. Esimerkiksi Tampereen yliopiston julkaisema Pelaajabarometri kokoaa yhteen tietoa suomalaisten pelaamisesta. Suomen saamelaisten vastaukset eivät ole siinä kuitenkaan eroteltavissa, eikä barometri muutenkaan kata kaikkia saamelaisia, jotka asuvat Suomen lisäksi Ruotsin, Norjan ja Venäjän alueella.

Pohjoismaittainkin tarkasteltuna saamelaisten mediankäytöstä irtoaa yleisistä tilastoista hyvin vähän tietoa, jonka pohjalta voisi kohdentaa esimerkiksi mediakasvatusta.

Lapsiasiavaltuutetun toimiston selvityksessä Kiva että juuri minä saan opiskella tätä kieltä ja se on osa kulttuuriani”: Saamelaislasten hyvinvointi ja oikeuksien toteutuminen (2023) on maininta pelaamisesta harrastuksena, mutta ei sen yleisyydestä. Kysyin tutkimuksen toteuttajilta, kuinka yleistä pelaaminen on 11–17-vuotiaiden saamelaislasten keskuudessa. Heidän aineistonsa perusteella noin kymmenisen prosenttia vastanneista 11–17-vuotiaista saamelaislapsista (vastanneita 83 kpl) mainitsee pelaamisen harrastuksenaan.

Raportin aiemmassa, vuonna 2008 toteutetussa versiossa, pelaamista ei mainittu lainkaan. Sen sijaan vastaajat toivoivat omankieliseltä medialta saamenkielisiä lehtiä sekä televisio- ja radio-ohjelmia. Vertailun vuoksi vuoden 2022 Pelaajabarometrin (reilu tuhat vastaajaa) mukaan kaikista suomalaisista 10–19-vuotiaista noin 76 prosenttia pelaa viikoittain tai useammin ja noin 42 prosenttia päivittäin.

Itselleni nämä saamelaislasten ja -nuorten vaatimattomat pelaamisen harrastamisen luvut viestivät, että syytä lähempään tarkasteluun on, vaikka pelaamisen yleisyys ei sinällään ole mikään tavoite. Olen puhunut myös pelaamisen puolesta hyvänä harrastuksena, vaikka olen tutkimuksissani keskittynytkin pelien tuottamiseen.

Omien tutkimusteni sekä havaintojeni pohjalta pelaaminen on saamelaisnuorille ihan yleinen harrastus. Siksi itselleni tuli yllätyksenä, että tämän tutkimuksen mukaan saamelaisnuoret eivät joko harrasta pelaamista, tai sitä ei kenties mielletä harrastukseksi, vaikka digitaaliset harrastukset voivat toisaalta olla niitä ainoita saavutettavia harrastuksia pitkien etäisyyksien arktisilla alueilla.

Kuvakaappaus pikseligrafiikalla toteuteusta videopelistä. Kuvassa on turkoosilla pohjalla valkoisia kaloja, joista yksi sanoo "I'm so sofishticated!!!"

Pelit arjen osana

Pelit ja leikit ovat olleet arkipäivää myös alkuperäiskansojen arjessa. Ne ovat olleet tärkeä osa perinteistä kulttuuria ja vahvistaneet yhteyttä yhteisöön. Esimerkiksi Toivo Immanuel Itkosen (1891−1968) etnografisesti kuvaamat saamelaisten pelit ja leikit ovat olleet vahvistamassa yhteyttä luonnon kanssa kehittämällä esimerkiksi tarpeellisia taitoja ja ominaisuuksia. Itkonenkin korostaa pelien ja leikkien hyötyjä esimerkiksi yhteisön jäseneksi kasvamisessa. Tämä hyötypuhe ei eroa juurikaan tämän päivän pelihyötykeskustelusta, jossa korostetaan esimerkiksi pelaamisen positiivista vaikutusta kielitaitoon ja kognitiivisten kykyjen kehitykseen.

Saamelaisten peli- ja leikkiperinne on kuitenkin osittain jäänyt sulauttamispolitiikan jalkoihin. Esimerkiksi Sáhkku-lautapeli oli lähellä kadota, koska pelinappulat sisälsivät luontoyhteyteen viittaavia kuvioita ja erityisesti Lars Leevi Laestadiuksen seuraajat leimasivat Sáhkkun ”paholaisen peliksi”. Pelaamisen ja pelien demonisointi ei ollut historiassa tavatonta muutenkaan, mutta saamelaisten kohdalla kielto osui nimenomaan luontosuhteen ilmenemiseen pelissä ja siten myös kokonaisvaltaiseen maailman hahmottamisen tapaan.

Sulauttamispolitiikan kohteena eivät siis välttämättä olleet niinkään pelit, vaan se, mitä pelaaminen saamelaisessa kulttuurissa merkitsee. Näillä taustasyillä, kuten historiallisilla vääryyksillä, voi kuitenkin olla merkitystä, kun pohditaan pelikasvatuksen tarpeita.

Kiellot tallentuvat herkästi yleiseen asenneilmapiiriin, jonka purkaminen voi viedä sukupolvia. Samaan aikaan yhteiskunnassa pelikeskustelua käydään pelihaitat ja rajoittaminen edellä. Suhde ympäristöön vahvistuu edelleenkin esimerkiksi aikuisten töitä jäljittelevien leikkien kautta osana vaikkapa saamelaista varhaiskasvatusta, mutta miten on digitaalisilla alustoilla tapahtuvan pelin ja leikin laita? Esimerkiksi Mikko Meriläinen ja Maria Ruotsalainen ovat kirjoittaneet pelaamisesta moniulotteisena ikkunana nuorten elämään.

Suomessa asuvien saamelaisnuorten tapauksessa tuo ikkuna on, ainakin vielä toistaiseksi, kovin pieni. Itse pohdin esimerkiksi niitä tekijöitä, jotka rajoittavat saamelaisnuorten oikeutta digitaaliseen nuoruuteen ja sen moniulotteisen ikkunan kasvamista täyteen potentiaaliinsa, mikä se sitten onkaan. Riittäisikö pelaamisen hyödyksi esimerkiksi se, että aina ei tarvitse olla hyödyksi edes saamelaisena?

Digitaalisesta pelaamisesta käytävä keskustelu on siis vasta alkutekijöissään saamelaisyhteisön sisällä. Tukeakin kaivataan. Saamen kielille käännettyä mediakasvatusaineistoa on julkaistu vähän ja tehdyt aineistot vaativat jalkauttamista, jotta käytännön kasvatustyötä tekevät osaisivat saamelaisalueella aineistoihin tarttua.

Kuvakaappaus pikseligrafiikalla toteuteusta videopelistä. Kuvassa on turkoosilla teksti "The Rainbow Salmon talks with the fish".

Pelikasvatusta alkuperäiskansojen yhteistyöllä

Mediakasvatuksen yhtenä osa-alueena on pelikasvatus. Mediakasvatusseura on julkaissut vuonna 2019 oppaan ”Medianuoruus − opas aikuisille”, jossa pelaamista käsitellään luvussa ”Kaikki pelaa”. Opas pyrkii viestimään kasvattajille, että pelikasvatuksessa on muitakin tulokulmia kuin pelaamisen rajoittaminen. Pelikasvatus kiteytetään kolmeen kohtaan, joiden sisällössä painottuvat kuunteleminen, puhuminen, arvostaminen ja läsnäolo. Suomessa asuvien saamelaisnuorten hyvinvointikyselyn tulosten pohjalta voisi ajatella, että ehkä kaikki lapset ja nuoret eivät sittenkään pelaa ja pelikasvatukseen voi kuulua muitakin haasteita, kuten toimijuus ja osallisuus.

Teknologiat eivät sinällään ole kolonialistisia, jos niitä ei esimerkiksi pakoteta ulkopuolelta alkuperäiskansayhteisöihin. Teknologiailmiöt, kuten informaatioteknologian nopea yleistyminen, kuitenkin pakottavat yhteisöt pohtimaan toimijuutta ja osallisuutta. Digitaalisten pelien yleistyminen oli yksi tällainen pohdinnan paikka yhteisöjen sisällä, esimerkiksi miten yhteisöjen omaa toimijuutta muutoksessa rakennetaan.

Tartuin kymmenen vuotta sitten digitaalisten pelien tuottamiseen liittyvien esteiden purkamiseen järjestämällä pelinkehittämiseen liittyviä työpajoja Utsjoella sekä verkossa. Tarve näihin työpajoihin nousi saamelaisyhteisöstä itsestään, erityisesti ajatuksesta valjastaa pelaamisen imu kielenelvytyksen työkaluksi.

Vielä vuosikymmen sitten saamelaisuudesta inspiroituneita pelejä oli vain kourallinen, ja suurimmat niihin liittyvät haasteet kietoutuivat tekijyyteen: kenen näitä pelejä tulisi kehittää?

Päädyin järjestämään työpajoja vahvistamaan saamelaisten toimijuutta ja osallisuutta pelinkehittäjyydessä, jotta vastaus kysymykseen olisi kestävällä pohjalla. Tähän päivään mennessä järjestämissäni työpajoissa on ollut useita sukupolvia, toistasataa osallistujaa ja pelejäkin on syntynyt yli neljäkymmentä. Tehty työ on tärkeää, sillä jokaisella on oikeus näkyä ja kuulua osana tietoyhteiskuntaa.

Pelikasvatuksen kautta olemme vahvistaneet yhteyttä myös muihin alkuperäiskansoihin. Keväällä 2023 toteutetuissa pelinkehittämisen työpajoissa Utsjoelle kokoontui pelinkehittäjiä monista alkuperäiskansayhteisöistä, kuten kānaka maoli (Hawaiʻi), haudenosaunee (’pitkätalon kansa’, Pohjois-Amerikka) ja saamelaisia eri puolilta saamelaisaluetta.

Työpajoissa tarkastelimme alkuperäiskansojen tiedon ja maailmankuvien muuntumista peleiksi ja virtuaalimaailmoiksi erilaisten työkalujen avulla.

Jokainen työpajapäivä avattiin haudenosaunee-kansan kiitospuheella, jonka tarkoituksena on vahvistaa yhteyttä kaikkeen siihen, mitä ympäristöön kuuluu, ja mikä toisaalta ympäröivässä yhteiskunnassa nähdään erillisinä asioina.

Kiitimme esimerkiksi hyönteisiä, vesiä, kaloja, kasveja, eläimiä, puita, tuulia, aurinkoa, kuuta, ja totesimme, että mielemme ovat yhtä sekä luonnon, että muiden ihmisten kanssa. Toisen kansan kiitospuhe toi pelien yhteyteen jälleen kokonaisvaltaista maailmankatsomusta ja yhteyden vahvistamista elettyyn ympäristöön, mutta myös digitaalisiin ympäristöihin.

 

Gulahallan pelikasvatuksen muotona

Mediakasvatusseuran esittelemät pelikasvatuksen piirteet korostavat kuuntelemista, puhumista, arvostamista ja läsnäoloa. Saamelaisessa epäsuorassa kasvatuksessa on hieman samaan viittaava käsitekin, gulahallan (pohjoissaame: ”gullat” = ’kuulla’, ”hállat” = ’puhua’), joka on eräänlaista vierekkäin tapahtuvaa herkällä korvalla kuuntelua ja keskustelua. Se on vuoropuheluun ja erityisesti kuuntelemisen kautta ymmärryksen rakentamiseen perustuva epäsuoran kasvatuskeskustelun muoto, jossa vaikeatkin aiheet voivat saada tilaa.

Henkilökohtaisen esimerkin gulahallanista antaa oman perheeni syysloma, joka alkoi varsin tutuissa merkeissä. Yksi toipui flunssasta siinä, missä toinen oli vasta sairastumassa. Oli nopeasti selvää, että elävä kulttuuriympäristömme ja leikkikenttämme luonto jäävät pois ohjelmalistalta. Sairastelu siirsi toimintamme digitaalisille leikkikentille, ja päädyimme seikkailemaan juuri julkaistun Super Mario Bros Wonderin maailmoissa yhteensä 13 tunnin ajan. Vaikka pelisessiomme olivat intensiivisiä, ehdimme keskustelemaan monista mieltä vaivaavista henkilökohtaisista asioista aina yhteiskunnallisiin ilmiöihin saakka.

Pelisessiot tarjosivat meille tuntikausien kulttuurilähtöisen kasvatuksellisen kanavan.

Gulahallan vaatii kasvattajilta aikaa, kärsivällisyyttä ja kiinnostusta keskusteluun sekä keskustelutilanteisiin hakeutumiseen. Sopivia tilanteita ovat sellaiset, joissa osapuolten mielenkiinto kohdistuu rinnan samaan asiaan, kuten vaikkapa viihde-elektroniikan äärellä.

Kyselemisen sijaan ketään ei pakoteta keskustelemaan, eikä tietoa kaivella väkisin, vaan ollaan läsnä. Jos keskustelua syntyy, sitä käydään vierekkäin tasavertaisina. Muun muassa tällaista voi olla pelikasvatus saamelaisittain. Samanlaista, mutta erilaista.

Kaikki kuvat: Outi Laitin kuvakaappauksia Saami Game Jamin pelityöpajoista "Interactive Storytelling with Twine" ja "Game Design with Bitsy".

Kirjoittaja

Mustapukuinen henkilö, jolla on punainen kaulahuivi ja värikkäät lapaset, seisoo pihalla valoisassa ympäristössä.

Outi Laiti

KT ja insinööri (AMK) Outi Laiti työskentelee tutkijatohtorina Helsingin yliopiston alkuperäiskansatutkimuksen osastolla. Hänen tutkimuksensa kulkee käytäntö edellä, ja on keskittynyt erityisesti saamelaisten toimijuuteen ja osallisuuteen pelituotannossa ja ohjelmoinnissa.

 

 

 

Lue seuraavaksi

Avainsanat: alkuperäiskansat pelaaminen pelikasvatus saamelaisuus

– 13.12.2023