Lemmikkejä ja lajityyppejä: yksityiset ja yhteiset tunteet Pokémonin pelikulttuurissa

Pokémon on yksi maailman tunnetuimpia ja menestyneimpiä media- ja pelituotantoja, joka on houkuttanut pelaajia jo lähes 30 vuoden ajan. Sen lähtökohtana on aina ollut eläinten kaltaisten pokémon-otusten kerääminen ja kouluttaminen pelimäisessä toimintaympäristössä. Pokémonin suosion yhtenä syynä on sen kyky herättää pelaajissa tunteita ja merkityksellisiä kokemuksia.

Peleissä koetaan monenlaisia tunteita. Jotkin tunteet liittyvät onnistumiseen tai häviämiseen, toiset taas vaikkapa erityisen kiinnostavaan pelimekaniikkaan tai tiettyyn pelin osa-alueeseen.

Digitaalisissa peleissä, joissa voidaan hyödyntää monipuolisia, audiovisuaalisia eli ääntä ja kuvaa yhdistäviä sekä kehollisia ominaisuuksia, juuri pelihahmoilla on tärkeä rooli. Pelihahmot toimivat pelaajien edustajina tai pelaajien tekemisten kohteina, ja pelien monenkirjavat tunteet tapaavat tavalla tai toisella kiertyä juuri pelihahmojen ympärille.

Olen tutkinut pelejä, niiden toimintaperiaatteita ja niiden herättämiä tunteita pelihahmojen ja affektien eli tunteiden kautta. Tarkastelin tunteita ja pelihahmoja japanilaisessa mediakulttuurissa, eritoten media mixinä tunnetussa japanilaisessa kulttuurintuotannon mallissa.

Media mixissä tarinaa kerrotaan ja myydään monien eri medioiden, kuten pelien, animaatiosarjojen, sarjakuvien kuin vaikkapa värityskirjojenkin, kautta.

Usein media mix rakennetaan jonkin tietyn julkaisualustan tai tuotteen, kuten elokuvan, animaatiosarjan tai videopelin, ympärille. Pitkälle viedyssä muodossaan voi olla vaikeaa enää erottaa, mitkä tuotteet ovat ensisijaisia ja mitkä johdannaisia.

Toki tällaisessa tuotannossa ei ole kyse vain japanilaisesta ilmiöstä. Samantapaista tarinoiden ja fiktiosirpaleiden jakamista monille eri julkaisualustoille käyttävää transmediakerrontaa on hyödynnetty maailmanlaajuisesti jos jonkinlaisissa mediatuotteissa Muumeista Marveliin.

Media mix voidaankin mieltää nimenomaan japanilaisessa kulttuurisessa ja kaupallisessa kontekstissa tapahtuvaksi ja eri julkaisualustoja käyttäväksi kerrontamuodoksi.

Media mixeille on leimallista poikkeuksellisen vahva hahmokeskeisyys. Hahmot toimivat ankkureina ja tarinamaailmoihin suunnatun huomion keskipisteinä – näkyvinä merkkeinä siitä, että jokin tarinan palanen liittyy juuri tiettyyn monimediakokonaisuuteen. Hahmoilla onkin media mixeissä painoarvoa sekä laajalevikkisinä brändeinä että syvempinä tarinallisina toimijoina.

Tämän jännitteen onnistunut luotsaus ja siihen kiedottu rönsyilevä maailmanrakennus ovat media mix -tuotannon kovinta ydintä. Erityisen tärkeää tämä on tietysti peleihin pohjaavissa media mixeissä, joissa hahmot ovat aktiivisia osallisia paitsi monimediatarinassa, myös sen vuorovaikutteisessa rakentamisessa.

Pokémon GO -pelin hahmo katsoo sinistä taivasta kohti. Kuvateksti englanniksi: On myös sinun aikasi sukeltaa Pokémonin maailmaan.

Pokémon ja tunteet

Oma tutkimuskohteeni pelien ja tunteiden parissa on Pokémon, vuonna 1996 Game Boy -käsikonsolipeleistä alkunsa saanut japanilainen tuoteperhe, joka kasvoi vuosien mittaan monimediaiseksi jättiläiseksi. Lähes 30 vuoden ajan pelifirmat Game Freak ja Creatures, viihdejätti Nintendo sekä näiden yhteisomistama Pokémon Company ovat julkaisseet hengästyttävän määrän Pokémon-mediaa, leluja ja muita tuotteita.

Pokémon-aiheisia videopelejä, elokuvia ja sarjakuvia on satoja, animaatiosarjan jaksoja toista tuhatta, keräilykortteja kymmeniä tuhansia ja oheistuotteita enemmän kuin kukaan jaksaa laskea. Myydyt kappaleet lasketaan sadoissa miljoonissa, keräilykortit jopa kymmenissä miljardeissa.

Kokonaisuus on seurausta pitkäjänteisestä tuotannosta. Vaikka Pokémonin suurimman kansainvälisen suosion hetket sijoittuvat vuosituhannen taitteeseen sekä Pokémon GO -mobiilipelin nostattamaan mielenkiintoon kesällä 2016, Pokémonin mediatuotanto on ollut varsin tasaista koko tuoteperheen ylisukupolvisen elinkaaren ajan.

Pokémon-mediaimperiumin keskipisteessä ovat mielikuvituksellisten pokémon-eläinten eli ”pocket monsterien” lisäksi pokémoneja ohjaavat kouluttajat: pokémon-hahmoja nappaavat, niitä kasvattavat, keräilevät, vaihtelevat ja niiden avulla toisia kouluttajia vastaan kisaavat ihmiset. Tuoteperheen käynnistäneet videopelit asettivat pelaajansa juuri pokémon-kouluttajan rooliin jo 90-luvulla, ja yleensä myös Pokémonin muissa tuotteissa keskitytään juuri kouluttajien edesottamuksiin.

Väitöskirjani ei suinkaan ole ensimmäinen Pokémonin tunteita käsitellyt työ. Pokémon-tutkimuksen uranuurtaja Nakazawa Shinichi julkaisi oman antropologis-filosofisen pohdintansa Pokémonista ja sen herättämistä tuntemuksista vain vuosi alkuperäisten pelien julkaisun jälkeen.

Englanninkielisessä tutkimusmaailmassa perusteokseksi puolestaan on vakiintunut Anne Allisonin Millennial Monsters, jossa Allison pohtii japanilaisen populaarikulttuurin hirviöitä ja fantasioita. Siinä sivussa hän käsittelee myös muun muassa Pokémonin tapaa tarjota eräänlainen lempeä läheisyyden kokemus hahmojensa avulla.

Väitöskirjassani tutkin Pokémon-videopelien kautta sitä, miten tuoteperhe tätä tunneilmapiiriä tuottaa ja mihin se sitä käyttää. Erityistä huomiota kiinnitin siihen, miten Pokémonin juuret nimenomaan videopelisarjana ovat johtaneet pelien toimintaperiaatteen toisintamiseen muissakin tuoteperheen osissa kuten sarjakuvissa ja leluissa sekä siinä, miten fanit näin asemoidaan kuvitteelliseen pokémon-kouluttajan (ja -kuluttajan) rooliin.

Tutkimukseni keskeinen huomio on, että Pokémonissa on tuotettu leikillinen läheisyyden tila, jossa teknologia toimii sekä tunnekokemusten tuottajana, kohteena että välittäjänä.

Koska tarkastelen tunteita sekä fyysisten että fiktiivisten kehojen kohtaamisista rakentuvana ilmiönä, käsittelyni nojaa tunteiden muodostumista ja niiden materiaalisuutta käsittelevään affektiteoriaan ja erityisesti tunteiden poliittisuutta tutkineen Sara Ahmedin ajatuksiin.

Ahmedin mukaan tunteet eivät ole yksilöllisiä psykologisia tuntemuksia vaan jaettuja kulttuurisia ja sosiaalisia ilmiöitä.Hänen mukaansa esimerkiksi sanoihin voi kerääntyä uusia tunnepohjaisia merkityksiä, kun sama tunne tai mielleyhtymä liitetään niihin toistuvasti yhteiskunnallisessa kielenkäytössä. Niistä tulee tunnetasolla ”tahmeita”, jolloin ne keräävät itseensä aina vain lisää näitä merkityksiä. Mitä tahmeampia ne ovat, sitä enemmän niillä on myös voimaa liikuttaa tunteitamme sekä yksilöinä että yhteisesti.

Ahmedin teoriat selittävät esimerkiksi rasististen ilmaisujen leimaavaa ja väkivaltaista voimaa. Yksittäiset sanat voivat muuttua kiusallisiksi, kauheiksi tai loukkaaviksi, vaikka pinnallisesti ne vaikuttaisivat harmittomilta tai niitä käytettäisiin samalla tavalla kuin aina ennenkin. Sama teoria pätee kuitenkin myös lempeämpiin aiheisiin – kuten nyt vaikka siihen, miksi eri ihmiset kiintyvät eri pokémon-hahmoihin.

Tutkimuksessani kuvaan, millä keinoin Pokémon-maailman hahmot muuttuvat toimijoiksi, joihin tunteet helposti tarrautuvat.

Jokainen tuoteperheen osa on palanen Pokémonin laajemmasta yhtenäisestä fiktiomaailmasta. Joskus kyse on tarinasta, joka jatkuu mediasta toiseen. Toisinaan taas kyse on yksittäisestä nippelitiedosta, joka paljastuu vaikkapa keräilykorttiin tai karkkipaperiin painetusta tekstistä.

Media mixissä yleisön osana onkin kuluttamisen ja fanimaisen osallistumisen kautta rakentaa näistä murusista omaa kokonaiskuvaansa ja tunnekokemustaan tarinamaailmasta sekä sen hahmoista ja tapahtumista.

Kuvakaappaus Pokémon GO -pelistä. Kuvassa Meowth-pokémon, jonka nimi on Meowrilainen.

Kaanonit, kokemukset ja tunteen omistajuus

Pokémon-hahmojen tunteellinen tahmaisuus ja niiden tuottama kiintymyssuhde perustuvat pokémon-kouluttajien roolileikille. Kuka tahansa, joka pelaa, lukee, katsoo tai muilla tavoin ottaa osaa Pokémonin maailmaan, toisintaa Pokémonin fiktiosta tuttua keräilyn ja kouluttamisen perusaihetta omien tunteidensa suodattamana.

Tämä kokemus rakentuu juuri koko tuoteperheen perustana olevien videopelien roolipelimäisyydelle. Siinä yhdistyvät pokémon-hahmojen keräilyn ja kouluttamisen eteen nähtävä vaiva, tämän vaivannäön kytkeminen osaksi pelaajan leikillistä identiteettiä kouluttajana sekä tämän tunne- ja identiteettiyhdistelmän hyödyntäminen monimediaisessa tuotannossa ja markkinoinnissa.

Pelikulttuurisissa media mixeissä piilee kuitenkin ongelma. Joleen Blom kuvaa kirjassaan Video Game Characters and Transmedia Storytelling: The Dynamic Game Character pelaajien hahmokokemusten ja transmediatuotannon moninaisuuden ristiriitaa. Kun hahmoja aletaan siirrellä pitkin poikin laajempaa monimediaverkostoa, media mix -tuottajat saattavat tahtomattaankin poistaa pelihahmoilta niiden kyvyn mukautua pelaajan toimintaan. Samalla he tulevat poistaneeksi juuri sen ominaisuuden, joka tekee pelihahmoista erityisiä ja usein tunteellisestikin voimallisia.

Ja toden totta: miten luoda hahmoista tunteellisesti merkityksellisiä, jos hahmot muuttuvat ja mukautuvat koko ajan yhtäältä pelaajan omiin toimiin ja toisaalta media mixin laajempiin tuotannollisiin tapahtumiin?

Jos pelaamalla luodut luonnehdinnat ovat linjassa tarinamaailman luoman kokonaisuuden kanssa, tunnemerkitysten kasautuminen voi olla tehokastakin. Jos näissä on ristiriita, pelaajan on ratkaistava, miten hän sovittaa yhteen oman kokemuksensa ja virallisen kaanonin. Kun omassa pelissä dramaattisesti menehtynyt hahmo porskuttaakin terveenä pelisarjan uusimmassa osassa, tunteellisesti tahmaisten hahmojen sijaan pelaaja kokeekin vain kourallisen ristiriitaisia tunteita ja tulkintoja.

Yksi Pokémonin menestysreseptin vähemmän käsitellyistä puolista liittyy juuri tähän. Pokémon nimittäin vaikuttaa olevan hämmästyttävän vastustuskykyinen pelimuotoisten transmediatuotantojen sudenkuopille. Tämä vaikuttaisi liittyvän siihen varsin omintakeiseen tapaan, jolla pokémon-hahmot rakentuvat pelaajien ja media mixin yhteistyössä.

Pokémonit rakentuvat käytännössä kolmesta eri tasosta: hahmokuvasta, eräänlaiseen lajiluokitteluun perustuvasta taksonomisesta datasta sekä yksilöllisestä datasta. Nämä piirteet mahdollistavat niiden erinomaisen media mix -kytkennän. Jokainen pokémon-hahmo edustaa tiettyä kuvitteellista eläinlajia, jolla on oma lajityypillinen ulkomuoto sekä taustatiedot ja pelimekaaniset ominaisuudet. Satunnaisia koristeluja ja muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta jokainen lajin edustaja myös näyttää samanlaiselta.

Esimerkiksi kissamaista Meowth-pokémonia esittävä pehmolelu voi yhtä lailla kuvata tyypillistä lajinsa edustajaa, Pokémon-tv-sarjasta tuttuun Rakettiryhmä-arkkikonnajoukkoon kuuluvaa Meowthia tai omaa Meowthiani Pokémon Violet -videopelistä. Meowthin hahmokuva ja taksonominen data siis toimivat yleisinä, jaettuina ja tulkinnoille avoimina luonnehdinnan keinoina.

Oma Meowthini Pokémon Violet -videopelissä kuitenkin eroaa muista lajinsa edustajista sekä Rakettiryhmän maskotista ainutlaatuisilla yksilöllisillä piirteillään. Se osaa taisteluliikkeitä, joita sille olen opettanut, ja sen pelimekaaniset ominaisuudet – ”statsit” – ovat seurausta siitä, miten sen kanssa olen videopelissä pelannut. Siihen on ajan myötä kertynyt monenlaisia mielleyhtymiä ja muistoja.

Yleisten tekijöiden lisäksi hahmoon siis kuuluu valtava määrä ainutlaatuisia minulle ja juuri tälle Meowthille kuuluvia yksilöllisiä tekijöitä. Näin yleiset Meowthit saavat osansa henkilökohtaisesta osallistumisestani media mixiin. Toisaalta tulkitsen koko tuoteperheen laajuista Meowthien lajia oman lempparikissani kautta. Laji ja oma pokémonini ovat kytköksissä, mutta silti erillisiä. Pokémonin tuottajat voivat tehdä aivan mitä lystäävät Meowtheilla, koska mikään siitä ei ole ristiriidassa juuri minun Meowthini kanssa.

Pokémon-hahmojen rakenne yleisten ja omaksi muokattujen piirteiden välillä mahdollistaa kokemuksen, jossa koko tuoteperhe on valjastettu pelaajan omien elämysten vahvistamiseen.

Vastavuoroisesti nämä yksilölliset ja yksityiset hahmot myös palautuvat osaksi laajempaa tunteiden ja kokemusten kiertoa media mixissä. Tässä yleisen ja yksityisen jännitteessä piilee paljon siitä, mikä tekee pokémon-hahmoista tunnetasolla niin tehokkaita – Ahmedin termein tahmaisia – affektiivisia kohteita. Yksityiset tunteet ja yleiset, jaetut kokemukset limittyvät olematta Pokémonin lajirakenteen kautta juuri koskaan ristiriidassa keskenään.

Pokemon GO -pelin hahmo keskustelee pelaajan kanssa.

Tunteiden muovaama arki

Sosiologi Erving Goffmanin mukaan arkemme on täynnä tilanteita, joiden merkitykset riippuvat siitä, millaista tulkinnallista kehystä niiden ymmärtämiseksi käytetään. Esimerkiksi sivustakatsoja, joka näkee lapsia juoksentelemassa leikkikentällä, saattaa hyvinkin ajatella, että käynnissä on jonkinlainen hippaleikki, vaikka lapsille kyseessä onkin vaikkapa kissaklaanien välinen hurja taistelu. Tulkinnallinen kehys siis määrittää, miten kukin tilanteen kokee.

Goffmania mukaillen arki ja sen tunne-elämykset kehystyvät Pokémonin avulla eräänlaiseksi yhdistelmätodellisuudeksi. Jokapäiväiset asiat saavat uusia merkityksiä, kun yksityiset ja jaetut tulkinnat sekä niistä nousevat tunteet paiskaavat kättä media mixin ja sen tuotekirjon värittämässä elämässä.

Kuva keltaisesta, hiirtä muistuttavasta Pikachu-pokémonista ei olekaan vain kuva Pikachusta vaan kuva Pokémonin taksonomisen järjestelmän lajista numero 25. Se on myös kuva Pokémon-animaatiosarjan pitkäaikaisen sankarin Ashin Pikachu-ystävästä ja kuva siitä Pikachusta, jonka itse nappasin puolivahingossa Pokémon Yellow -videopelissä vuosia sitten.

Pikachun kuva on kiistatta mainosmateriaalia, joka rasvaa Pokémonin kaupallisen koneiston rattaita. Lisäksi sillä on erityisiä lisämerkityksiä kaikille Pokémonia pelaaville – heille, jotka peli ja media mix asettavat pokémon-kouluttajan rooliin, osaksi tarinamaailmaa.

Pokémon tarjoaa leikkiin lähtijöille pokémon-kouluttajan identiteetin, jonka läpi tarkasteltuna koko maailma näyttäytyy erilaisena.

Pokémonin maailma, sen vaeltavat sekä karttuvat tunteet ja ihmisten, asioiden sekä ajatusten suodattuminen sen tulkinnallisen kehyksen läpi ovat luoneet pelikulttuurisen kokonaisuuden, joka on media mixienkin mittapuulla harvinaisen monimuotoinen ja silti selkeä.

Tämä kaikki perustuu monimediaiselle hahmotuotannolle, jossa niin pelaajat kuin media mixin tuottajatkin osallistuvat yhteiseen leikittelyyn hahmoilla. Osallistava monimediainen kudelma, joka sallii tunteiden ristiriidattoman liikkumisen yleisillä ja yksityisillä tasoilla, on Pokémonin ominta pelikulttuurista käyttövoimaa. Se on todennäköisesti myös jo melkein kolme vuosikymmentä kestäneen kulttuuri-ilmiön suosion yksi peruspilareista.

Kaikki kuvat: Johannes Koski / kuvakaappauksia Pokémon GO -videopelistä. 

Kirjoittaja

Harmaaseen jakkuun ja viininpunaiseen paitaan pukeutunut silmälasipäinen henkilö.

Johannes Koski

Johannes Koski väitteli Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2023. Hän on tutkinut japanilaisia media- ja pelikulttuureja sekä laajemmin leikillistä digitaalista nykykulttuuria. Parhaillaan hän työskentelee viestintäsuunnittelijana valtiolla ja harrastaa tutkimusta vapaa-ajallaan.

Mastodon: personamatters@ohai.social.

 

 

 

Lue seuraavaksi

Avainsanat: affekti media mix pelaaminen Pokémon tunteet

– 5.12.2023