Viihdetuotteista kulttuuriperinnöksi – suomalaisen pelihistorian vaiheita

Pelejä on ollut aina, mutta vasta viime aikoina on herätty ajattelemaan niitä muun yhteiskunnan täysimittaisena osana. Kun pelejä ja niiden historiaa talletetaan myös Suomen pelimuseon ja Kansalliskirjaston kaltaisten instituutioiden kokoelmiin, käsitellään ja käsitteellistetään niitä yhä enenevissä määrin myös kulttuuriperinnöksi.

Pelejä on pelattu oikeastaan aina ja kaikissa kulttuureissa. Antiikin ajalta tunnetaan kymmeniä erilaisia lauta- ja uhkapelejä, joilla on monesti ollut tiivis kytkentä uskonnolliseen elämään. Suomesta varhaisimmat kaupalliset pelit tunnetaan puolestaan yli 150 vuoden takaa – Suomen ensimmäinen pelisuunnittelija Hilda Olson julkaisi lautapelinsä Huvimatka Aavasaksaan – Lustfärd till Avasaksa G. W. Edlundin kustantamana vuonna 1862. Jo sitäkin aikaisemmin on Suomessa pelattu erilaisia ruotsalaisesta, karjalaisesta ja saamelaisesta kulttuuritaustasta tuttuja perinnepelejä.

Vaikka Huvimatkaa Aavasaksaan markkinoitiin ostajille lastenpelinä, ovat pelit historiallisesti koskettaneet myös aikuisväestöä. Tästä kertovat jo 1800- ja 1900-lukujen taitteen pelien aihepiiritkin. Ajan lautapelit tutustuttivat niin ajankohtaisiin sotiin, kuten vaikkapa sisällissodan tapahtumiin Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918 (1918) -pelin kohdalla, tai yleisiin uutisaiheisiin, vaikkapa Nordenskiöldin koillisväylä (1879) ajan löytöretkiin.

Toisen maailmansodan jälkeen länsimaissa tapahtunut lapsuuden ja aikuisuuden tiukempi eriytyminen toisistaan jätti peleihin leiman lastenkulttuurina, josta on edelleen vaikea pyristellä irti.

1980-luvun kotimikrot kiinnostivat alkuun lähinnä tietotekniikan harrastajia, mutta ”Tasavallan tietokoneeksi” nimetyn Commodore 64:n laaja ja teinipojille suunnattu pelitarjonta kasvatti digitaalisten pelien pelaajakuntaa huomattavasti.

Pelit pysyivät silti muusta yhteiskunnasta erillään. Teinipoikien pelaamia pelejä alettiin käsitellä erillisenä kenttänä, jossa pätevät aivan omat lakinsa, ja digitaaliset pelit erotettiin entistä tiukemmin muusta yhteiskunnasta. Edelleen vaikkapa Playstationin tai Xboxin pelaamista käsitellään ennen kaikkea ansaintanäkökulmasta tai todellisuuspakoisena viihteenä.

Modernin suomalaisen peliteollisuuden menestys on kuitenkin nostanut pelien yhteiskunnallista painoarvoa. Silti pelejä käsitellään mediassa yhä edelleen lähinnä yhteiskunnallisen huolipuheen tai taloudellisen menestyksen kautta, eikä pelikulttuureista käsin.

Harvemmin näkee julkisessa keskustelussa juttuja, joissa arvostetaan pelejä niiden taiteellisten arvojen vuoksi, tai juttuja, joissa nostetaan pelit vakavasti otettavaksi harrastukseksi vaikkapa sienestyksen tai puutöiden tapaan.

Kimble-pelilauta läheltä kuvattuna.

Arjen viihteestä kulttuuriperinnöksi

Toisaalta pelien arvostus on murroksessa. Pelien näkyminen esimerkiksi museoissa ja kirjastoissa on omiaan kasvattamaan niiden yhteiskunnallista painoarvoa. Jonkin arkisen, kuten lautapelin tai konsolipelin, näkeminen kulttuuriaarteena haastaa pohtimaan arvottamista.

Miksei vanha lautapeli voisi olla yhtä arvokas merkki kulttuuristamme kuin vaikkapa vanha kirja? Miksemme arvosta pelien kautta syntyneitä ystävyyssuhteita tai niiden kautta purkautuvaa luovuutta yhtä paljon kuin muiden harrastusten parissa?

Yksi tapa kasvattaa ymmärrystä jostakin ilmiöstä on nähdä se osana historiallista jatkumoa.

Sellaisen hahmottaminen edellyttää tietoa, jota ei kerry ilman muistiorganisaatioiden kokoelmia. Vuonna 2017 yleisölle avattu, Tampereen kaupungin ylläpitämä Suomen pelimuseo on ensimmäinen ammatillisesti hoidettu pelejä käsittelevä museo Suomessa.

Erityisesti suomalaisiin peleihin ja pelikulttuureihin keskittyvä museo näyttää selkeästi, kuinka digitaaliset pelit voidaan ymmärtää myös niitä edeltäneiden pelien jatkumona. Kun pelikulttuurille piirtyy parinkymmenen vuoden historian sijaan monisatavuotinen menneisyys, on myös paljon helpompi nähdä yhteyksiä nykypelien ja muiden yhteiskunnallisten ilmiöiden välillä.

Kulttuuriperintönäkökulmasta pelit avaavat aivan uudenlaisia kysymyksiä ja mahdollisuuksia.

Niiden avulla päästään tehokkaasti kiinni ihmisten arkeen ja arvomaailmaan. Koska pelejä on perinteisesti ajateltu kulutustuotteina, näkyy niissä varsin kursailemattomasti kunkin aikakauden ajatusmaailma ja ideologia.

Toisen maailmansodan aikaan julkaistut pelit ovat avoimen militaristisia, kun taas sodan jälkeen yleistyivät lapsille suunnatut tuotteistetut pelit, joissa näkyi vaikkapa Afrikan Tähden (1951) tapaan ajan kolonialistinen maailmankuva.

Commodore 64 -peleissä kylmä sota oli vahvasti läsnä, eikä liene ihme että ne asettuivat useimmiten ideologisesti tiukasti länsimaiseen leiriin. Raid Over Moscowin (1984) avoimen Neuvostoliitto-vastainen maailmankuva kirvoitti jopa kansanedustaja Ensio Laineen tekemään kirjallisen kysymyksen pelistä ja sen levittämisestä. Keskustelu pelin vahingollisuudesta ”naapurisovulle” kuitenkin sinkaisi pelin myyntilistojen kärkeen.

Vielä viime vuosituhannen lopulta tuttu pelien avoimen länsi- ja kapitalismimyönteinen maailmankuva on toisaalta muuttumassa.

Peleistä löytyy nykyisin paljon myös kapitalismin, totalitarismin ja ekologisen ylikulutuksen kritiikkiä. Toisaalta pelit voivat käsitellä vaikkapa vakavan sairauden kanssa elämistä, läheisen poismenoa tai seikkailupeli Lydian (2017) tapauksessa vanhempien alkoholinkäyttöä lapsen näkökulmasta.

Pelit eivät toisin sanoen ole olemassa eristyksissä muusta yhteiskunnasta, eikä pelaamista kannattaisi ajatella siitä erillisen ilmiönä. Pelien parissa vietetty aika ei ole irrallaan muusta elämästämme, vaan pikemminkin sen oleellinen osa. Virtuaalimaailmoissa vietetyllä ajalla voi olla suurikin merkitys osallistujilleen. Tästä kertovat koskettavat tarinat pelaajayhteisöjen jäsenistä, jotka matkustavat pelikaverinsa hautajaisiin toiselta puolelta maailmaa.

Pelaaminen luo kaiken muunkin ihmistoiminnan lailla tietynlaista yhteiskuntaa ja tiettyjä arvoja.

Tästä syystä Suomen pelimuseo haluaa tehdä työtä yhdessä peliyhteisöjen kanssa ja olla näin mukana arjen merkitystenannoissa. Tässä työssä museo voi auttaa yhteisöjä kysymään vaikeita kysymyksiä ja näkemään menneen sijaan myös tulevaan.

Yhdessä tehdessä ei tule omittua käsiteltävää aihetta tai puhuttua toisen äänellä, vaan merkityksenanto on vuoropuhelua yhteisön ja museotutkijan välillä. Museotutkijakaan ei elä norsunluutornissa, vaan luo merkityksiä yhdessä käsittelemänsä tehtäväkentän kanssa.

1980-luvun lapsen huonetta mukaileva museotila. Pöydällä Commodore 64 -tietokone, seinillä julisteita.

Pelit arjen peilinä vai kristallipallona?

Koska pelit limittyvät monenlaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin, voivat museonäyttelytkin käsitellä niitä eri näkökulmista käsin. Esimerkiksi syksyllä 2023 auennut, Suomen pelimuseon toteuttama Fantastinen floppi -näyttely kertoo Nokian 2003 julkaisemasta N-Gage-pelipuhelimesta, josta tuli valtava epäonnistuminen ja ensimmäinen merkki Nokian matkapuhelinliiketoiminnan kriisiytymisestä.

Runsaaseen haastatteluaineistoon pohjaava näyttely kuvaa, kuinka Nokia ei osannut ennustaa, että mobiililaitteilla pelaisivat tulevaisuudessa monenkirjavat yleisöt ympäri maailmaa. Sen sijaan N-Gagen keskeiseksi yleisöksi ajateltiin muutenkin paljon pelaavia nuoria miehiä.

Kohderyhmää ei kuitenkaan kiinnostanut pelipuhelin, jolla pystyi pelaamaan jo aiemmin muille alustoille julkaistuja pelejä paljon pienemmällä näytöllä. Toisaalta kohderyhmälle räätälöidyt sota- ja autopelit eivät saaneet vastakaikua muistakaan käyttäjäryhmistä, joten myyntiluvut jäivät pettymykseksi.

Epäonnistumiseen keskittymällä voidaan kertoa eri tarinoita kuin pelkkiä menestyksiä kertaamalla.

Monien pelialalla toimivien haastateltavien mukaan N-Gagen kaltainen epäonnistuminen voidaan myös nähdä myöhemmän suomalaisen mobiilipeliteollisuuden menestyksen mahdollistaneena varhaisena kokeiluna. Fantastinen floppi osoittaa, kuinka vasta epäonnistumalla voi kokeilla jotakin muuta, mutta se voi myös osallistua Nokian epäonnistumisesta syntyneen kansallisen trauman purkamiseen.

N-Gagen pelit tehtiin silloisten pelimarkkinoiden ehdoilla. Näyttely osoittaakin, kuinka etenkin peliteollisuus on muuttunut valtavasti viimeisen 20 vuoden aikana. Tämän päivän pelit eivät menesty sulkemalla potentiaalisia yleisöjä ulkopuolelle.

Nykypäivän mobiilipeliyritykset menestyvät nimenomaan inklusiivisen lähestymistavan avulla, ja pelejäkin voidaan tehdä muutenkin kuin viihde- ja ansaintatarkoituksessa. Useista eri minipeleistä koostuvan Guider Gamen (2019) kaltaiset oppimispelit valjastavat pelien oppimispotentiaalin kotouttamisen tueksi vaikkapa arabiaksi, kurdiksi, somaliksi tai dariksi. Puolestaan Suomessa alun perin kehitetty Minecraft: Education Edition (2016) auttaa valjastamaan pelit opetuskäyttöön.

Toisaalta pelejä tehdään myös varsinaisen peliteollisuuden ulkopuolella.

Harrastusmielessä tehtyjä pelejä ja ylläpidettyjä peliyhteisöjä on ollut jo kauan ennen digitaalisia pelejä, eivätkä ne ole hävinneet mihinkään myöskään digiaikana. Kulttimainetta nauttivat pilkkimissimulaattori Pro Pilkin (1999) ja rautakautisen selviytymispeli UnReal Worldin (1992) kaltaiset tietokonepelit ovat kehittäjiensä elämäntyö, jota on tehty yhdessä niitä pelaavan yhteisön kanssa. Vaikkeivät ne ole suuria myyntimenestyksiä, ovat ne kuitenkin kulkeneet kehittäjiensä ja yhteisönsä rinnalla jo vuosikymmeniä, luoden arkeen merkityksiä ja jatkuvuutta.

Sillä, minkälaisia pelejä tai ilmiöitä nostetaan pelikulttuuriksi, on toisin sanoen merkitystä. Jos ajattelemme pelejä pelkästään yhdysvaltalaisten suuryritysten tekeminä tuotteina, jää paljon pelien potentiaalista näkemättä. Jos sen sijaan katsomme myyntivoittojen lisäksi myös muualle, näemme peleissä monipuolisemman ja yhteiskunnallisesti merkittävämmän kulttuurikentän.

Muistikirjoja, joihin on kirjoitettu roolipeliaiheisia, kryptattuja tekstejä.

Nykypäivän moniulotteisen mediamaailman haasteet

Pelien moninaisuus asettaa myös käsitteisiin ja rajauksiin liittyviä haasteita kulttuuriperinnölle. Ei ole itsestään selvää, miten pelien, pelimaailmojen ja niiden pelaamisen väliset suhteet pitäisi ymmärtää.

Yhtäältä haaste liittyy pelien, niiden pelaajien ja pelaamisen tiiviiseen yhteiseloon. Museon näkökulmasta pelilaitteet, pelejä sisältävät tiedostot ja pelaamiseen liittyvät merkitykset haastavat perinteisen jaottelun museologisiin esineisiin ja aineettomaan kulttuuriperintöön. Pelkän pelikonsolin katsominen vitriinissä ei välitä kaikkia pelaamisen merkityksiä, mutta ei myöskään vanhan pelin pelaaminen nykyaikaisilla laitteilla.

Museon täytyy toisin sanoen paneutua siihen, miten se auttaa kävijöitään tulkitsemaan vanhoja pelejä ja luomaan niille merkityksiä. Miksi on tärkeää oppia pelaamaan 1980-luvun alun Otaniemessä pelattua LORD-tekstiseikkailua ja ymmärtää sen syntykontekstia? Kuten kaiken historian kohdalla, myös pelien historian tunteminen auttaa kehystämään nykypäivää ja näkemään sen ilmiöt jatkumoina, eikä minään täysin uutena.

Toisaalta pelikulttuureissa on kyse paljon muustakin kuin pelaamisesta.

Toisten pelaamista seurataan vaikkapa Twitchin tai YouTuben pelisuoratoistopalveluiden kautta, tai aktiivisesti osallistumalla pelicosplayn tai retropelaamisen kautta. Pelit, pelimaailmat ja muut digitaaliset ympäristöt eivät toisin sanoen ole eristyksissä muusta maailmasta, vaan ne limittyvät siihen vuosi vuodelta yhä tiiviimmin. Pelejä pelataan yhä enemmän muiden kanssa verkossa, ja virtuaalisissa maailmoissa saatetaan viettää enemmän aikaa kuin muiden toimintojen parissa. Digitaalisilla peleillä ja internetilläkin on näin ollen historiansa.

Suomen pelimuseon, Mediamuseo Rupriikin ja Postimuseon yhteisessä MuseoX-hankkeessa laajennetaan museon toimintaan myös digitaalisen elämän pariin. Jos todella halutaan ymmärtää tämän päivän yhä kiihtyvää digitaalista muutosta, täytyy sitä käsitellä vähintäänkin 1980-luvulta lähteneenä jatkumona, eikä yhtäkkiä jostakin ilmaantuneena yhteiskunnallisena murroksena.

Pelien tallentaminen museoon auttaa näkemään pelikulttuurien pitkän aikavälin muutoksia sekä kyseenalaistamaan liian yksinkertaistavia esityksiä pelien historiasta.

Yhteiskuntaa ulkopuolelta katsovina ja itsekriittisinä toimijoina museot ovat herkkiä valta-asetelmille, ja ne voivat kyseenalaistaa vallitsevia historiaesityksiä sekä esittää historiallisia jatkumoita myös sinne, missä niitä ei ole aiemmin tavattu.

Historiattomuus johtaa helposti vinoumiin, kuten onnistumisten, kaupallisten brändien ja teknologisen kehityksen vääjäämättömyyden ylikorostamiseen. Näitä yhteisöjen kanssa yhdessä toimiva, pelikulttuurit laaja-alaisesti käsittävä museo voi auttaa purkamaan.

 

Kuvat: kaikki kuvat Suomen pelimuseo / Saarni Säilynoja, lisenssillä CC BY ND 4.0.

Kirjoittaja

Silmälasipäinen, mustaan takkiin pukeutunut henkilö syksyisten puiden alla.

Niklas Nylund

Niklas Nylund on Suomen pelimuseon tutkija, joka on kiinnostunut paitsi suomalaisten pelien ja pelikulttuurien historiasta, myös peleihin liittyvästä yhteiskunnallisesta keskustelusta ja peleihin kohdistettujen arvojen muutoksista.

 

 

 

Lue seuraavaksi

Avainsanat: museotyö pelaaminen pelien historia pelihistoria

– 4.12.2023